Language

English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Chinese Simplified

Banner Ads

Thứ năm, ngày 03 tháng mười hai năm 2009

Tạo và chỉnh sửa bảng trong AutoCAD/ Excel! Chỉ cần cập nhật


Nhập khẩu các bảng tính Excel vào AutoCAD & & AutoCAD LT với AutoTable. AutoCAD Excel để thực hiện dễ dàng. Những gì bạn thấy trong Excel là những gì bạn nhận được trong AutoCAD!
Đồng bộ hóa AutoCAD & Excel với nhau!
AutoTable bảng dễ dàng cập nhật và đồng bộ hóa AutoCAD để Excel. AutoTable được thiết kế để cung cấp cho AutoCAD (LT) / MicroStation người dùng một cách thuận tiện hơn làm việc cùng với các bảng tính
AutoCAD 2000-2002; AutoCAD 2004; AutoCAD 2005

Giới thiệu về gia cố thép

Đôi khi thép tăng cường được đặt vào bê tông để tăng cường nó, giúp giữ bê tông với nhau và hạn chế nứt.
Trong nhiều trường hợp, bê tông lớn hơn việc làm đó có yêu cầu gia cố thép thường cũng đòi hỏi phải có giấy phép xây dựng của một số loại, trong trường hợp các yêu cầu thép sẽ được củng cố tài liệu về các kế hoạch. Bê tông, trong đó mang tải nặng (như móng, tường móng và cột) hầu như luôn luôn đòi hỏi phải tăng cường thép.

Không phải tất cả các công việc cụ thể đòi hỏi phải tăng cường mặc dù. Dự án như con đường bê tông, một số driveways và nhỏ, nhà kho hoặc tầng playhouse, thường không yêu cầu bất kỳ thép tăng cường ở tất cả.It's worth noting however, that although some bigger jobs (such as driveways which take heavy traffic, carport floors and larger shed floors) might not require a permit, it could well be a good idea to include steel reinforcing. And sometimes smaller jobs also benefit from reinforcing steel, especially if the sub-ground is less firm than it should be or there are pockets of spongy sub-ground. In fact even for a smaller shed floor, it does not hurt to throw in a steel rod (rebar) around the perimeter of the floor to give great added strength.

Trung bình tăng cường tầng thường bao gồm một chân liên tục (rãnh đầy bê tông) xung quanh chu vi, với phần còn lại của sàn bê tông đang được 100mm (4 ") dày thanh thép. Rebar đi quanh chân và lưới dây hàn đi vào sàn chính lưới nên. được vị trí ở nửa trên của độ dày (hơi ở trên giữa) của sàn bê tông. đâu que thép cây tham gia, họ phải chồng lên nhau và được gắn kèm với dây buộc.

Rebar (viết tắt của việc tăng cường thanh) là nhẹ thép cây gậy mà đến độ dày khác nhau. Rebar thường được sản xuất với biến dạng tức là ribbed. Điều đó có nghĩa là nó không được mịn màng và do đó sẽ kẹp tốt hơn. Các độ dày thông thường nhất là # 3 thép cây là 10mm (3 / 8 ") và thép cây # 4 là 12mm (1 / 2") dày.

Lưới dây thép dây hàn được hàn với nhau để tạo thành một tấm phẳng với một mẫu lưới vuông. Một kích thước lưới phổ biến là 150mm x 150mm (6 "x6") và một dây thép dày phổ biến là 4mm (1 / 8 ").

Mặc dù nó được làm bằng 'nhẹ' thép, thép không gỉ tăng cường bên trong bê tông. Điều này là do nhu cầu thép không gỉ và oxy đến khi bê tông đã chữa khỏi, thép là thiếu oxy. Đó là lý do tại sao nó là đặc biệt quan trọng để đảm bảo không có dư dật bê tông xung quanh các thép gia cố.





Thứ ba, ngày 24 tháng mười một năm 2009

Dựng hình 3D trong SketchUp từ MB-MĐ AutoCAD

Gần đây khá nhiều bạn hỏi về các vấn đề như Import từ CAD sang SketchUp bị sai đơn vị, rồi MB CAD chỉ thấy nét mà ko thấy mặt, các mặt ko cắt nhau, dựng từ MB, MĐ CAD lên hay gặp lỗi… Rất nhiều câu trả lời đã có trên diễn đàn nhưng tựu trung lại đều nằm trong các Topics nhỏ lẻ, nhiều mem ko theo dõi thường xuyên ko thể đọc được. Mình mạn phép viết 1 tuts nho nhỏ gọi là Step-By-Step : Modelling a Simple House from CAD to SketchUp nhằm chia sẻ kinh nghiệm của mình khi dựng hình trong SketchUp từ MB – MĐ CAD có sẵn.

Tô lấy file dưới đây để minh hoạ cho bài Tuts, lý do là vì nó đơn giản, vuông vắn, dựng nhanh :D Cái mình muốn là chia sẻ kinh nghiệm làm việc và quản lý file của mình. Đây là MĐ và MB của e nó. Mục đích của Tuts là dựng hình phối cảnh 3D từ MB - MĐ sơ bộ của 1 công trình.




Trước khi xuất qua SketchUp, ta cần 1 bản vẽ thật sạch, thật gọn nhẹ và ko có những thứ linh tinh như Dim, Text, Hatch … Để làm được điều này, ta cần biết đến lệnh Filter (Lọc)
Làm theo hình dưới



Chọn Filter Dimension trước, sau khi nhấn Apply, ta chọn tất cả đối tượng trong bản vẽ CAD, tuy vậy, chỉ có các đường Dim là được chọn (do ta đã Filter rồi), còn chờ gì mà ko xoá nó đi (Lưu ý Save As thành file mới để khỏi mất file cũ), ta được như hình dưới



Lặp lại lệnh Filter với 1 vài thứ khác mà ta ko cần đến : Hatch, Text, Leader …Lưu ý chọn Delete hoặc Clear list để xoá Filter cũ trước khi Add to List 1 Filter mới. Tôi chọn Text để Filter tiếp.



Bản vẽ đã đc xoá hết Text



Tiếp tục Filter và Erase những thứ ko cần thiết. Lưu ý xoay MB lại sao cho lối vào chính hướng xuống phía dưới (khi qua SketchUp dựng lên, lối vào sẽ đúng hướng Front, dễ làm việc hơn) và nhớ gióng MĐ cho chính xác với MB.



Cho tất cả những gì còn lại vào Layer 0, Purge bản vẽ cho sạch.

Khởi động SketchUp, vào Import, chọn File type là AutoCAD drawing, lưu ý chỉnh Options chỗ này, rất nhiều bạn ko để ý nên mặc dù bên CAD unit là mm, bên SketchUp cũng mm nhưng import vào tỉ lệ lại ko đúng, phải chọn Scale trong Options ở đây là mm nữa thì mới đủ.



Bản vẽ đã được Import, thực hiện như hình, tạo Group cho mỗi MB – MĐ



Quay MĐ lên đúng phương


Tạo vài Layer, bắt đầu bằng việc quản lý ngay từ lúc này, mình thường tạo các layer :CAD, Tường 1,2,3…Sàn 1,2,3… Cửa, Mái …

Mình chỉ dùng MB CAD để vẽ các nét tạo ra MB mới (Group mới), ko vào trong Group MB để vẽ.






Sơ bộ ta đã được tường tầng 1 và lỗ cửa


Tiếp tục tạo các Group MB tầng 2, tầng 3, đưa vào layer tương ứng, các group MB của CAD vẫn để nguyên, chỉ có giá trị tham khảo, ta ko thao tác gì trong các group đó.



Move các MB lên đúng cao độ của nó (gióng vào MĐ). Chỗ này nên thường xuyên xài phím Shift (khoá hướng di chuyển) hoặc dùng các phím mũi tên trên bàn phím ( lên xuống : bắt buộc đối tượng di chuyển theo trục Blue, trái : theo trục Green, phải : theo trục Red).



Làm tương tự với các tấm sàn, ta được bộ khung của căn nhà, ko mất quá nhiều thời gian.



Ta làm việc với cửa sổ ở tầng trệt, những cái khác tương tự. Cách vẽ của tôi là vẽ đúng như cấu tạo của nó : Khung bao, khung cánh, nẹp, kính, kính chết, cánh chết …Đầu tiên tôi vẽ khung bao, chỗ này tôi vẽ trên MĐ chứ ko vẽ trên MB, dĩ nhiên chúng ta vẽ ở ngoài Group MĐ, ko đụng gì đến nó cả, chỉ dùng nó để tham khảo và bắt điểm mà thui.




Khung cánh, vẽ theo MĐ hình dạng khung cánh, các chỗ thủng để bỏ kính… Các nẹp viền thì ta sẽ tạo thành components để dễ bề edit.




Tạo dáng màu mè gì đó cho phần nẹp chỉ trang trí cửa :D, copy ra nhiều lần cho đầy đủ. Hình dưới là tên tôi đặt cho các Component để tiện quản lý trong bảng Outliner, tên Comp đều bắt đầu = chữ “1-“ Chú ý các layer mà tôi đã tạo ra cho việc quản lý. Có thể với các bạn là quá nhiều nhưng với tôi thế vẫn chưa đủ. Càng chi tiết thì nếu gặp các file phức tạp hơn ta vẫn dễ quản lý.



Cuối cùng ta hoàn thiện cửa sổ S1 với 1 đống Comp như thế này



Tiếp tục với các cửa khác, bancông, ko có jì là khó cả, phải ko nào.



Muốn thể hiện Original thì ta buộc phải Hide 1 số nét trong các Group Tường, Sàn …



Hide nét xong thì phần tường và sàn sẽ liền nhau thành 1 khối.



Nếu ko xuất Original mà render Realistic thì ko cần bước giấu nét này.

Vậy là xong, sau bài Tuts, ta đã dễ dàng dựng hình 3D 1 công trình từ MB – MĐ có sẵn của CAD. Khi luyện tập các bạn có thể tìm những file phức tạp hơn để luyện, khi nảy sinh thắc mắc có thể đặt câu hỏi trong topic này luôn.

Vài điều lưu ý về mối liên hệ giữa CAD và SketchUp :

1.Khi dùng lệnh Solid bên CAD ( phím tắt là SO) để tô vật liệu 1 mảng nào đó, khi xuất qua SketchUp, mảng đó sẽ được hiểu thành 1 mặt, có thể push/pull bình thường.
2.Block của CAD khi xuất qua SketchUp sẽ trở thành 1 Comp, vì vậy nếu bản vẽ CAD của bạn chuẩn về Block, qua SketchUp bạn chỉ cần edit 1 component từ block CAD để tạo ra nhiều đối tượng cùng lúc. Vdụ bên CAD bạn có 5 block cửa S1, xuất qua SketchUp, bạn chỉ cần vào 1 comp S1 để vẽ cửa, các comp kia sẽ sinh ra tương ứng, ko cần phải copy ra 5 lần.
Nguồn:  Explainking

Bài học vẽ nhà 3d trong autocad

Bài học này được thiết kế để hiển thị như thế nào để tạo dựng đơn giản trong 3D từ đầu đến cuối.
Dưới đây là một hình ảnh của tòa nhà cuối cùng đó là giải thích trong bài học này.
Building Project
Bắt đầu bằng cách thiết lập các đơn vị bạn để kiến trúc (DDUNITS). Hãy nhớ để tạo các lớp mới cho từng loại đối tượng, bạn sẽ rút ra (cửa sổ, cửa ra vào, tường, mái nhà, vv)
Bây giờ rút ra những căn cứ của các bức tường bằng cách sử dụng kích thước được hiển thị bên dưới. Bạn không cần phải kích thước của nó.
floorplan
Bây giờ bạn sẽ tạo ra các vùng trên tất cả các dòng tường của bạn.

Command: REG <ENTER> REGION
Select objects: <SELECT ALL THE LINES> Chỉ định đối diện góc: 7 hàng
Select objects: <ENTER>
3 loops extracted. (3 vòng chiết xuất.)
3 Regions created. (3 khu vực tạo ra.)
Bây giờ bạn sẽ có 3 khu vực. Nếu không thì nó thường có nghĩa là những dòng của bạn không đáp ứng.
Tiếp theo bạn sẽ extrude các 9 'bức tường cao.
Command: EXT <ENTER> EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: <SELECT THE 3 REGIONS> Chỉ định đối diện góc: 3 hàng
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Nó sẽ xuất hiện mà không có gì đã xảy ra. Bạn sẽ cần phải đi đến xem SW Isometric để xem cách tường bị đùn. Làm điều này và sau đó sử dụng lệnh hide. Cái gì không nhìn bên phải. Những gì bạn cần làm là trừ các vùng nhỏ hơn 2 từ khu vực lớn hơn. Bạn sẽ thấy kết quả này sau khi trừ và lệnh ẩn.
After Hide
Bây giờ nó bắt đầu trông giống như một cái gì đó. Bức tường của bạn gần như hoàn tất.
Tiếp theo bạn sẽ thêm một hoặc hai cửa. Các cửa trước, ngày bên ngoài sẽ được trên dưới cùng bên trái tường. Bắt đầu bằng cách vẽ một hình chữ nhật từ giữa bức tường bên ngoài và các góc khác @ 6,36 - điều này sẽ tạo ra sự mở cửa. Hình chữ nhật của bạn sẽ giống như thế này:
door opening
Bây giờ bạn muốn extrude hình chữ nhật lên 6'8 "và trừ nó khỏi tường.
Tạo một lớp cửa (hoặc làm cho nó hoạt động nếu bạn đã có một) và vẽ một hình chữ nhật trong việc mở cửa đó là 3 "x 3" - đặt nó ở giữa việc mở cửa extrude nó. 6'8 ".
Bây giờ tạo một cửa thứ hai (và mở) trên song song tường bên trong để tường bên ngoài đó là 32 "rộng. Sau khi bạn làm điều đó, các bản vẽ nên giống như thế này từ xem SW Isometric:

with 2 doors
Nếu bạn không lưu bản vẽ của bạn được nêu ra, bây giờ sẽ là một thời điểm tốt.
Bây giờ bạn sẽ thêm một số cửa sổ. Điều này sẽ được thực hiện bằng cách sử dụng một quá trình tương tự như cửa. Bạn sẽ tạo hở, sau đó thêm các cửa sổ.
Tạo 2 hình chữ nhật ở vị trí hiển thị dưới đây.
window openings
Extrude cửa sổ 36 inch. Họ di chuyển chúng lên 3'8 "trong trục Z. Hãy nhớ hợp tác điều phối các thân nhân của bạn Bài học từ 1-1?
Command: M
MOVE
Chọn đối tượng: 1 hàng
Chọn đối tượng: 1 hàng, 2 tổng số
Chọn đối tượng: Xác định điểm cơ sở hoặc thuyên:
Chỉ định thứ hai điểm
thuyên hay : @ 0,0,3 '8
Bây giờ nhân bản trái phía dưới hộp để tường đối diện (Lưu ý: Nó sẽ được dễ dàng hơn nếu bạn trở lại giao diện hàng đầu cho các lệnh nhân bản) và ô phía trên để tường bên trong, do đó bạn có 4 hộp tìm kiếm như thế này:

window openings
Tiếp theo, trừ các dụng bốn cửa sổ từ các bức tường. Sau khi chuyển đổi sang xem SW Isometric và sử dụng các lệnh ẩn, bản vẽ của bạn sẽ giống như thế này:
windows
Bây giờ những tấm cửa sổ phải đi in Do đây là một bản vẽ đơn giản, bạn chỉ cần được đặt trong một chiếc máy bay của kính để đại diện cho cửa sổ.
Tạo một lớp mới cho cửa sổ. Cách dễ nhất để làm điều này là giống như bạn tạo ra các cửa ra vào. Làm cho cửa sổ 1 "sâu Một lần nữa,. Bắt đầu với hình chữ nhật tại căn cứ của việc mở cửa sổ, extrude nó chiều cao của việc mở cửa sổ và di chuyển nó vào trung tâm.
Một khi bạn đã thực hiện một cửa sổ, sao chép nó vào dụng khác. Lưu bản vẽ của bạn và sau đó gõ vào Shade và chọn tùy chọn G. Xây dựng của bạn sẽ giống như thế này:
shaded image
Wow - bây giờ bạn đang nhận được ở đó. Tiếp theo, bạn sẽ thêm vào các bức tường để làm cho họ sân đúng cho mái nhà.
Trước tiên, bạn sẽ phải thay đổi UCS của bạn. Bắt đầu ông UCS lệnh và chọn tùy chọn 3Point bằng cách gõ 3 . Khi được hỏi (xem dòng lệnh) chọn các điểm trình bày dưới đây:
UCS Points
 
Sau khi bạn chọn điểm thứ ba, con trỏ sẽ biến ở thành của nó. Bây giờ bạn có thể vẽ ở mặt bên của tòa nhà. Trong trường hợp này, bạn sẽ được vẽ một hình tam giác để đại diện cho phần còn lại của tường lên đến mái nhà.
Vẽ một Line từ giữa bên ngoài trên của bức tường lên 6 '. Sau đó, vẽ một polyline từ một góc, đến tiếp theo, đến đầu dòng và sử dụng tùy chọn C để đóng polyline.
Cuối cùng extrude tam giác -6 "và sau đó COPY đối tượng đùn cho phía bên kia của tòa nhà. Xoá bỏ những đường thẳng đứng bạn đã vẽ. Bạn nên có một cái gì đó như thế này bây giờ:
Wall Section
Để hoàn tất bức tường, thực hiện một UNION giữa các phần tam giác và tường phía dưới.
Bạn đang được thực hiện gần như ngay bây giờ. Bạn sẽ cần phải rút ra những mái nhà để hoàn thành bản vẽ.
Trước tiên, bạn sẽ cần phải thay đổi UCS của bạn để align nó với nghiêng của mái nhà. Sử dụng các điểm trình bày dưới đây - hãy cẩn thận và thiết bị đầu cuối mà bạn chọn.
Roof UCS
Bây giờ rút ra một RECTANGLE từ góc trái trên cùng của hình tam giác xuống cuối góc đối diện của hình dạng tam giác khác. Nó sẽ giống như hình chữ nhật màu đỏ tươi dưới đây:
roof line
Mới extrude hình chữ nhật 6 "Sau đó, sao chép 12" xuống trong Trục Y và sau đó chép 12 "lên trong Trục Y -. Khi bạn có 3 phần UNION chúng thành một trong những đối tượng.

Thay đổi lại cho WCS (UCS ) Và nhân bản đối tượng mái cho phía bên kia. Kiểm tra xem nó chính xác bằng cách xem các mô hình từ bên trái và từ phía trước.
multi-view
Điều cuối cùng cần làm là gọt bớt phần dư thừa giảm đầu mái nhà, nơi hai tấm cắt nhau. Điều này sẽ được thực hiện bằng lệnh SLICE.
Vào xem SW Isometric.
Bắt đầu lệnh SLICE và chọn phần mái hướng về phía sau. Sau đó, khi bạn được yêu cầu chọn ba điểm trên mặt phẳng slicing, chọn bất kỳ ba điểm trên đầu của phần mái phía trước.
Chuyển đổi sang xem NW Isometric và lát mái phần khác theo cách thức tương tự. Kiểm tra xem mái nhà của bạn có vẻ chính xác, và nếu được, công đoàn hai đối tượng mái ngay bây giờ.
Vào WCS và sao chép các mái nhà 12 "trong Tích cực X Axis và 12" trong âm X Axis và sau đó đoàn tất cả các đối tượng mái 3. Xây dựng của bạn bây giờ sẽ giống như một dưới đây:
Final Building
Xây dựng của bạn là hoàn tất. Lưu các bản vẽ, sau đó nếu bạn thích, thêm các tài liệu và đưa ra hình ảnh cuối cùng. Trong hình ở đầu bài học, cửa là chi tiết tài liệu.

Thứ năm, ngày 19 tháng mười một năm 2009

Lisp đưa tọa độ vào autocad

Để nhập tọa độ (X, Y, Z, địa điểm) từ thực tế bất kỳ loại tập tin. Ví dụ excel (xls)., CSV, và ascii bất kỳ tập tin phân cách đều chấp nhận.
Với ImportXYZ bạn có thể nhập một danh sách của X, Y, Z điểm vào một bản vẽ AutoCAD và hiển thị bất kỳ tùy chọn được liệt kê dưới đây tại các quy định tọa độ

Tải về
* Vẽ một nút trên mỗi điểm.
* Vẽ một vòng tròn để đặt kích thước điểm mỗi ngày
* Vẽ đường từ điểm đến điểm đến điểm.
* Chèn một khối trên mỗi điểm.
* Chèn một khối và cập nhật X, Y, Z thuộc tính trên mỗi điểm.
* Thêm một lưu ý trên mỗi điểm, Ví dụ: số điểm khảo sát.
Hướng dẫn và ảnh chụp màn hình:
Download chương trình (ZIP file) và giải nén tất cả các file vào một thư mục nằm ở một nơi nào đó bên trong con đường tìm kiếm autocad của bạn. Để tải các loại chương trình (load "importxyz") trên dòng lệnh và nhấn Enter. Để chạy các loại chương trình IMPORTXYZ trên dòng lệnh và nhấn Enter.
Bạn sẽ thấy một cái gì đó như thế này:
IMPORTXYZ01.JPG (38289 bytes)
 Chọn nút duyệt các tập tin và định vị các tập tin bạn muốn nhập khẩu.
IMPORTXYZ02.JPG (22577 bytes)
 Khi bạn đã đặt đúng tập tin, bấm nút Open. Chọn thập phân nơi bạn muốn hiển thị và bấm nút Get XYZ coords. Các coords XYZ sẽ hiển thị trong danh sách. Việc đầu tiên 50 anyway.
IMPORTXYZ03.JPG (51327 bytes)

Bạn có thể thay đổi chữ số thập phân bất kỳ lúc nào. Ô danh sách cho các mục đích là chỉ hiển thị và không có hiệu lực tính chính xác của các điểm. Hộp danh sách là có để cho bạn biết các dữ liệu được nhập chính xác.
Nếu chương trình không thể xác định dấu phân cách để sử dụng, nó sẽ hiển thị một hộp thoại mà trông như thế này:
IMPORTXYZ06.JPG (14500 bytes)

  Select the proper delimiter.  If your file is character width delimited, select the number of characters that seperate the x y and z coords from each other.  Then press Okay.  The coords will now show up in the list as shown above.
  If you had selected an EXCEL file, the following dialog box would have appeared:
IMPORTXYZ07.JPG (10135 bytes)
Chọn tên trang tính Excel và nhấn Đồng ý. Nay là coords xyz sẽ hiển thị trong hộp danh sách như trên.
Tiếp theo, hãy chọn loại hình hoạt động mà bạn muốn. Trong ví dụ này, chọn "Chỉnh sửa Thuộc tính" tùy chọn. Tên Block và XYZ TAG sửa hộp sẽ cho phép sau đó. Chọn tên khối trong danh sách các khối hiện hoặc bấm nút Browse và chọn nó từ một thư mục. Đánh những tên tag cho các thuộc tính bạn muốn thay thế. Hộp thoại nên tìm một cái gì đó như dưới đây:
IMPORTXYZ04.JPG (52521 bytes) 
Nhấn nút Đồng ý và chương trình sẽ đi làm việc. Tôi đã bao gồm các khối được sử dụng trong ví dụ này bên trong file nén để tải về. Tên của khối này là IMPORTXYZATT.dwg.
Sau khi chương trình chèn vào các khối và thay thế các thuộc tính, tôi đã làm một hàm getpoint vào trung tâm của vòng tròn để hiển thị tọa độ thực tế. Thông báo họ khớp với thuộc tính trong block IMPORTXYZATT này.




IMPORTXYZ05.JPG (26406 bytes)

Vi deo học Primavera (Quản lý dự án)

Thứ năm, ngày 12 tháng mười một năm 2009

J.River Media Center 12.0.226



Âm nhạc, hình ảnh, và cách BẠN video - tất cả từ một chương trình phần mềm duy nhất! Kết nối máy PC đến phần cứng giải trí gia đình của bạn và kiểm soát nó tất cả đều có một điều khiển từ xa! Tải nhạc của bạn trên iPod của bạn trong khi bạn xem TV! Tất cả với một dễ sử dụng chương trình - MEDIA CENTER! MEDIA CENTER 10 đã bố trí mới với một làn da mới, Media Mode buttons, và một cửa sổ đồ họa được cải thiện hành động.

Plus Media Center tính năng này là:
- CD chất lượng mã hóa MP3 lên đến 320K bps;
- Ghi CD trên 2X;
- Thư viện Truyền thông xem cho tuỳ biến tối cao của tổ chức tập;
- Media Scheduler cho giấc ngủ, báo động, và chức năng ghi âm;
- Media Editor for trimming, chia tách, và chỉnh sửa các tập tin âm thanh;
- Internal DSP / EQ studio để thúc đẩy chất lượng âm thanh;
- Media Server cho mạng gia đình (phát lại trên một máy tính thứ hai);
- CD Labeler cho các nhãn in ấn và chèn trường hợp jewel;
- Tagging studio cho file nhạc MP3 dễ dàng gắn thẻ (ID3 v.1 & 2).

Các tính năng mới trong phiên bản Media Center:
- Mega-Me skinning;
- New mini-me da;
- New Visualization studio;
- On-the-fly encoding;
- Soạn-đến thanh để tạo Playlist và dễ dàng hơn;
- Improved Media View cho tổ chức tập tin nhanh hơn, dễ dàng hơn và mạnh hơn;
- Giao diện mới nhìn tinh gọn;
- Tagging studio;
- Tích hợp CD Labeler;
- Download Manager;
- Hỗ trợ cho các cơ sở dữ liệu CD và DVD;
- Replay Gain (volume leveling);
- Nội tuyến file (s) sở hữu biên tập;
- Hỗ trợ cho các plug-in từ các nhà phát triển bên ngoà

Các tính năng khác bao gồm:
- Hỗ trợ cho phát lại các phương tiện truyền thông nhiều hơn bất kỳ loại tập tin khác Jukebox;
- Encoding to MP3, WMA, Ogg Vorbis và APE;
- DVD playback;
- Phát sóng và truyền hình cáp với card TV lựa chọn;
- Máy phát lại của CD.
 

Làm thác nước với 3ds Max

Tôi muốn chia sẻ công việc của tôi về cách tạo ra một thác nước từ 3D Max Particle System.

CHUẨN BỊ
1. Để bắt đầu, thiết lập đơn vị mét, và để mặc định renderer scanline renderer.

Bạn có thể tải nguyên mô hình của tôi cho việc xây dựng vị trí vào liên kết sau.

Nguyên hình ảnh sẽ giống như hình ảnh dưới đây


2. Mô hình hóa các phụ kiện.

Để mô hình lòng sông
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 25phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với ồn Modifier: quy mô = 0, sức mạnh x = 1,7, y = 1.5, z =. 25
Vị trí đó và đã san lấp với phía dưới xây dựng

Để mô hình mặt nước
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 16phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với Ripple Modifier: biên độ 1 =. 06m, biên độ 2 =. 15phút
Wave Dài = 1.0m, giai đoạn =. 1, phân rã =. 001
Vị trí đó khoảng 0,5 m dưới tầng trệt của tòa nhà.

Để mô hình đá chính
Tạo một hộp, chiều dài = 12m, chiều rộng = 2, chiều cao = 8phút phân đoạn 40 x 20 x 20
Áp dụng với ồn sửa đổi lần để làm cho nó thô và bumpy.
Sau đó áp dụng với các sửa đổi lần turbosmooth để smoothen bề mặt
Vị trí chỉ là cấp dưới cùng với lòng sông.
Accessorized cảnh với các loại đá nhỏ, cùng với các thủ tục đá chính, nhưng với một quy mô nhỏ
Mô hình cảnh nguyên bây giờ sẽ như thế nào trên các con số dưới đây


3. Để mô hình các nước té ngã.

Từ Bảng Tạo, chọn Hình học và chọn Particle Systems. Vào loại đối tượng chọn PArray. Sau đó kéo bất cứ nơi nào trên màn hình để tạo ra một Icon PArray. Kích cỡ của vấn đề doesnt biểu tượng, miễn là bạn nhìn thấy nó sau đó nó sẽ được sử dụng tốt. Hoặc đi đến Tab Menu, sau đó chọn Create duyệt xuống, chọn hạt, ở đó bạn có thể tìm thấy cũng P


4. Để mô hình nguồn nước.

Go to Tạo Panel sau đó thủ tiêu chuẩn về buổi giới thiệu và Object Type chọn hộp. Trên khung nhìn hàng đầu của bạn, hãy tạo một hộp về chiều rộng của các loại đá chính nói chiều dài = 8m, chiều rộng = 0.1, độ sâu = 0.2m. Vị trí trên cùng của đá chính hoặc nơi mà các thác nước được đặt. Đặt tên nó là hộp nguồn. Xem hình dưới đây


5. Liên kết hộp nguồn tới các hạt.

Chọn PArray Biểu tượng, hãy để sửa đổi, theo Tham số cơ bản đi xuống trên Object Base Emitter và bấm ô Chọn đối tượng sau đó chọn ô nguồn. Bây giờ bấm vào bất cứ nơi nào trên màn hình để tắt các lựa chọn


6. Bây giờ bạn hãy vào khung nhìn phối cảnh và zoom một chút trên hộp nguồn đối mặt với nơi mà các nước sẽ fall.box, chọn kích nguồn ô bên phải và chọn để chuyển đổi nhiều. Sau đó về sửa đổi đa giác bảng chọn, rồi chọn mặt trước của hộp nguồn. Tắt lựa chọn, bằng cách bấm vào ô màu xám liên kết với các từ này - Editable Poly, điều này sẽ chỉ tắt các phần tô sáng nhưng vẫn là lựa chọn được kích hoạt.

7. Chọn một lần nữa các Icon PArray, vào sửa đổi và bên dưới Hình thành hạt đánh dấu vào ô được chọn sử dụng tiểu đối tượng. Điều này có nghĩa rằng nước này sẽ đi ra chỉ có trên mặt của hộp nguồn bạn chọn.


8. Bây giờ làm cho khung nhìn bốn thể xem được, zoom vào hộp nguồn và làm cho một số thử nghiệm ban đầu, di chuyển thanh trượt thời gian của bạn đến 20 hoặc 30 và xem những gì sẽ xảy ra. Các hạt phát ra ở hướng ngang

9. Tinh chỉnh các hạt cho các thiết lập ban đầu. , Từ Hiển thị Viewport của PArray Bọ ve chọn, và cho Tỷ lệ phần trăm các hạt làm cho 100%.
Trên nhấp Particle Generation ngày sử dụng Đánh giá = 100, cho tốc độ = 0,2 mét, dao 50, phân kỳ 20

* Tốc độ - Các vận tốc của hạt khi sinh, cùng với bình thường, trong các đơn vị đi du lịch mỗi khung
* Biến thể - Áp dụng một tỷ lệ phần trăm biến thể để tốc độ phát thải cho từng hạt
* Phân kỳ - Áp dụng một góc độ của các biến thể mà mỗi hạt vận tốc có thể khác nhau từ emitter bình thường

Ngày Particle Timing, phát ra bắt đầu tại 0, dừng lại ở 100, hiển thị cho đến 100. cuộc sống ở 100 và các biến thể lúc 25. Ngày Kích thước hạt, đặt 0,06 m, biến đổi kích thước khoảng 10. Điều này có nghĩa là giọt nước là khoảng 60mm vì vậy nó có thể xem được trên máy ảnh của tôi. Xem hình ảnh minh họa cho các thiết lập ban đầu.


SCENE PREPARATION - CONTINUE
10. Bây giờ điều chỉnh thanh trượt về khung thời gian trên 40. Như bạn thấy trong hình dưới đây, các hạt bây giờ có một số phát triển

11. Chuyển hướng các hạt rơi xuống dưới. Đối với thời gian chờ đợi, kéo thanh trượt thời gian quay lại khung 0, thì bây giờ tối đa khung nhìn hàng đầu của bạn.
Từ Bảng Tạo, chọn không gian dọc (sóng biểu tượng), sau đó vào Object Type chọn quân, sau đó hấp dẫn hoặc vào trình đơn tab, chọn tạo - warps space-lực lượng sau đó gravitty. Hoặc đi đến Tab Panel và chọn Create Menu, trên các trình đơn kéo xuống chọn SpaceWarps - Lực lượng - sau đó hấp dẫn. Xem minh hoạ dưới đây


Kéo bất cứ nơi nào từ màn hình để thực hiện một biểu tượng trọng lực. Trên một biểu tượng hình vuông với x trên độ cao trung tâm và trên một dòng của nó với một arrrow. Arrow chỉ ra sự hướng dẫn của lực lượng này. Kích thước và chất doesnt vị trí miễn là bạn nhìn thấy nó. Xem hình dưới đây


Làm cho khung nhìn đầu hoạt động, đi đến tollbar chính và nhấp vào biểu tượng Bind Space Warp, sau đó bấm vào Gravity Icon (con trỏ chuột sẽ thay đổi vào hộp nhỏ với các đường lượn sóng chéo) và kéo chúng nó vào Icon hạt. Các hạt sẽ được đánh dấu bằng một thứ hai có nghĩa là các ràng buộc là okay. Sau đó đi đến sửa đổi bảng, trên các thông số, điều chỉnh sức mạnh = 0,04


Sức mạnh = tăng mạnh làm tăng tác dụng của lực hấp dẫn, có nghĩa là, cách di chuyển các đồ vật liên quan đến mũi tên hướng vào biểu tượng của Gravity. Sức mạnh ít hơn 0,0 tạo ra trọng lực tiêu cực, mà repels hạt di chuyển trong cùng một hướng và thu hút các hạt di chuyển theo hướng đối diện. Sức mạnh khi được cài là 0.0, các sợi dọc không gian Gravity chưa có hiệu lực.

Khi phân rã = Decay được thiết lập là 0.0, các sợi dọc không gian Gravity có cùng cường độ không gian khắp thế giới. Việc tăng giá trị Decay gây sức mạnh để làm giảm trọng lực như tăng khoảng cách từ vị trí của đối tượng dọc lực hấp dẫn. Mặc định = 0,0.

12. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian của bạn tại khung 25 và nhìn thấy dòng chảy của các hạt. Bây giờ chúng ta sửa chữa phương hướng và định hướng dòng chảy của các hạt. Tuy nhiên, như bạn thấy, nó đi xuống trực tiếp xuống ở phía dưới, thay vì ở mặt nước. Chúng tôi sẽ xác này đến thủ tục tiếp theo. Xem hình dưới đâ


13. Di chuyển trở lại thanh trượt thời gian đến 0, kích chuột phải vào biểu tượng trọng lực và chọn lựa chọn ẩn. Go to Tạo Panel, và chọn Space warps duyệt xuống chọn và Deflectors chọn và từ deflector bấm vào danh sách. Ngày kéo khung nhìn đầu vào vị trí của các thác nước, và giả sử kích thước của mặt nước của bạn. Sau đó vào vị trí xem trái hoặc phía trước nó hoặc liên kết với mặt nước.

14. Hãy xem đầu hoạt động, hãy vào thanh công cụ chính và ràng buộc để chọn biểu tượng dọc không gian, sau đó chọn biểu tượng defletor và chờ cho đến khi thay đổi biểu tượng sau đó kéo nó vào Icon hạt. Sau đó đi đến sửa đổi và trên bảng thông số và điều chỉnh các thư bị trả lại. Đối với tôi điều này làm cho 0,25, và biến thể đến 40.

Bounce - Điều khiển tốc độ hạt bounce off the deflector. Tại một thiết lập là 1.0, các hạt bounce off the deflector cùng một tốc độ mà họ đánh nó. Ở 0.0, các hạt không bị trả cả. Tại các giá trị giữa 0,0 và 1,0, các hạt bounce off the deflector ở tốc độ giảm từ tốc độ ban đầu của họ. Tại các giá trị lớn hơn 1.0, hạt bounce off the deflector ở tốc độ cao hơn tốc độ ban đầu của họ. Mặc định = 1,0.

Biến thể - Số tiền mà mỗi hạt có thể khác nhau từ các thiết bị Thoát. Bây giờ các thiết lập là gần như hoàn tất, chơi với timeslider của bạn và xem phản ứng của các hạt. Di chuyển thanh trượt thời gian đến 35. Xem hình ảnh dưới đây


Scene PREPARATION - TIẾP TỤC
15. Áp dụng ngay bây giờ các tài liệu cho các mô hình. Xem tài liệu của tôi dưới đây



16. Tinh chỉnh cuối cùng của các hạt. Vị trí thanh trượt thời gian ở 40 khung hình. Click vào PArray hạt, vào sửa đổi và từ hạt thế hệ điều chỉnh tỷ lệ sử dụng đến 600. Sau đó, nhấp chuột phải vào hạt, kích hoạt tính đối tượng, và kích hoạt tính năng Motion Blur, chọn hình ảnh sau đó kích OK. Xem hình


Bỏ ẩn và unfreeze tất cả các đối tượng, bấm vào máy ảnh, vào sửa đổi và kích hoạt đèo Effect Render với một vượt qua tổng số là 2. Và cuối cùng bấm phím F10, vào Renderer, Object Motion Blur nhấp vào áp dụng. Khung thời gian tới 0,5 mẫu đến 10, thời gian phân khu đến 10. Chọn nguồn ô, nhấp chuột phải, chọn các thuộc tính đối tượng và untick Renderable. Sau đó, lửa lên Render.
Đây là nguyên nhân vật cảnh của tôi (unrendered)

Quang cảnh ngày render

Quang cảnh đêm render




CAD chuyển đổi tập tin cho mô hình kiến trúc 3D

Để bắt đầu một dự án trực quan kiến trúc, lựa chọn tốt nhất để tăng tốc độ giai đoạn lập mô hình là sử dụng một tập tin CAD cung cấp bởi khách hàng của bạn hoặc một trong những thiết kế của mình. Với một file CAD có chứa các bản vẽ kỹ thuật của dự án, chúng tôi chỉ có thể tập trung vào làm mẫu và không phải lo lắng quá nhiều về độ chính xác hoặc đo. Mọi thứ sẽ được ít nhất về tỷ trọng cùng với file CAD. Trong Máy xay sinh tố 3D chúng ta có thể nhập khẩu DXF file chứa bản vẽ kỹ thuật, nhưng có kịch bản để cho phép việc sử dụng các DWG file trực tiếp là tốt. Tuần trước tôi đã nói chuyện với một người bạn rằng muốn sử dụng Máy xay sinh tố cho mô hình kiến trúc, nhưng luôn luôn nhìn chằm chằm từ một tập tin CAD.

Nếu bạn không có kịch bản để nhập khẩu trực tiếp các file DWG, chúng tôi luôn luôn có thể sử dụng một ứng dụng CAD để chuyển đổi và chỉnh sửa các tập tin DWG đến một DXF. Tôi đã được sử dụng DoubleCAD XT, một phần mềm miễn phí để thay thế cho AutoCAD vài tháng qua và tôi khá hài lòng với nó. Đây là một mẫu DWG tập mở trong DoubleCAD:
importing-cad-files-architectural-modeling-blender-01.jpg
Với các tập tin được mở ra, tôi có thể xóa tất cả các lớp không mong muốn và vẽ các thực thể như các dòng kích thước và nở. Khi chỉ có các yếu tố hữu ích vẫn như bức tường, cửa sổ và đường chiếu tôi có thể lưu tập tin như là một DXF file tương thích với AutoCAD 2000-2003. Tại sao như một phiên bản cũ? Điều này sẽ gây ra những vấn đề nhỏ với vẽ.
importing-cad-files-architectural-modeling-blender-02.jpg
Và đó là khá nhiều nó. Đối với loại chuyển đổi, chúng tôi sẽ sử dụng phần mềm CAD chỉ như là một công cụ chuyển đổi và để làm sạch các bản vẽ kỹ thuật. Bước tiếp theo là mở Máy xay sinh tố 3D và cố gắng nhập khẩu tập tin DXF với mặc định DXF script.
importing-cad-files-architectural-modeling-blender-03.jpg
Chọn DXF file lưu trên DoubleCAD hoặc bất kỳ phần mềm CAD khác và chúng tôi sẽ có các dự án đã sẵn sàng để được sử dụng trong xem 3D.
importing-cad-files-architectural-modeling-blender-04.jpg
Rẽ trong snap đỉnh của Máy xay sinh tố 3D và bắt đầu làm việc trên mô hình của bức tường và các thành phần khác của mô hình kiến trúc, dựa trên tỷ lệ của các bản vẽ kỹ thuật. Nó có vẻ dễ dàng hơn. Một số hiện vật có thể xuất hiện trên các Xem 3D, giống như đường xa hoặc văn bản từ các bản vẽ kỹ thuật. Bấm phím Home để điều chỉnh để xem tất cả các yếu tố để dễ dàng tìm thấy các đối tượng, và xóa chúng.

Bây giờ, nó chỉ là vấn đề kiên nhẫn để tạo ra các mô hình kiến trúc đầy đủ với một tài liệu tham khảo rất tốt để tăng tốc độ làm mẫu.
importing-cad-files-architectural-modeling-blender-05.jpg

Sử dụng tính năng Pinning của BMesh cho mô hình kiến trúc

Nếu bạn không nhận thức được những gì BMesh là, cũng đó là một hệ thống mới để quản lý và thao tác các đối tượng lưới trong Máy xay sinh tố. Các hệ thống mới có nhiều cải tiến và cải tiến so với cách Máy xay sinh tố thoả thuận với các đối tượng lưới ngày hôm nay. Nó vẫn trong phát triển, nhưng chúng tôi có thể xem xét và kiểm tra nó dựa trên thử nghiệm một số bản xây dựng sẵn trong graphicall.org. Một tính năng mới đã được thêm vào BMesh và đó là một hệ thống pinning để bảo vệ đỉnh từ biến đổi không mong muốn.

Không có gì đã thay đổi. Sự khác biệt sẽ chỉ được hiển thị ở các thuộc tính của xem 3D, giống như hình dưới đây cho thấy.
modeling-architecture-bmesh-pinning-01.jpg
Chúng tôi sẽ tìm thấy một tuỳ chọn được gọi là Pinning, với hai nút tách biệt nhau.
Đây là công trình t như thế nào, hãy tưởng tượng rằng chúng tôi đang làm việc trên mô hình của một bức tường như thế này:
modeling-architecture-bmesh-pinning-02.jpg
Và để bảo vệ các mô hình từ biến đổi không mong muốn, chúng tôi sẽ khóa các ấn bản của một số đỉnh chỉ xảy ra ở các trục X. Vì vậy, chúng tôi sẽ chọn các đỉnh và kiểm tra cả Y và trục Z và bấm vào nút Pin.
modeling-architecture-bmesh-pinning-03.jpg
Như một cách để cho thấy rằng những đỉnh được bảo vệ, một đường màu xanh sẽ đánh dấu các cạnh nối các đỉnh.
modeling-architecture-bmesh-pinning-04.jpg
Nếu chúng tôi cố gắng để chỉnh sửa hoặc chuyển đổi các đỉnh, họ sẽ không phải chịu bất kỳ loại biến đổi. Cách duy nhất để chỉnh sửa các đối tượng được với biến đổi trong các trục X. Đây là một cách tuyệt vời để bảo vệ các mô hình của chúng tôi, và bảo đảm rằng tất cả các biến đổi sẽ xảy ra tại các trục chính xác. Để tháo kim găm các đỉnh, chọn lại chúng và nhấn nút tháo kim găm. Chúng ta có thể hạn chế các biến đổi trong Máy xay sinh tố đã có, nhưng nó đòi hỏi một ấn bản mỗi thêm thời gian để hạn chế các biến đổi. Với tùy chọn pinning, chúng tôi sẽ có thể thiết lập nó chỉ một lần.

Có một phím tắt quá, mà là Shift + Return và ALT + RETURN để pin tất cả các đối tượng được chọn và tháo kim găm tất cả các đối tượng được chọn tương ứng.

Để thử tính năng này, bạn có thể ghé thăm graphicall.org và tải một bài kiểm tra của BMesh đã được xây dựng với các tính năng pinning cho hệ thống của bạn.

Thứ tư, ngày 04 tháng mười một năm 2009

Nội thất cảnh - Phần 2 Texture và chiếu sáng 3dmax

Giới thiệu
Ánh sáng là một trong những phần quan trọng nhất trong ảnh 3D visualization. Nó không chỉ mang lại giao diện cho hình ảnh, nhưng cũng giúp hình ảnh về thiết kế trong thực tế. Có một số cách khác nhau để thiết lập hệ thống chiếu sáng cho một render, tuy nhiên, cho L5 chúng tôi thiết lập ánh sáng của chúng tôi với V-Ray render plugin. Điều này đã được thực hiện bằng cách sử dụng Môi trường của nó và V-Ray ánh sáng mặt cầu. Chúng tôi thấy đây là một đơn giản và khá hiệu quả cách để sáng cảnh.
1.  Hình mẫu
Nội thất được mô phỏng dựa trên một tập tin CAD. Chúng tôi nhập khẩu các chương trình CAD vào 3D Studio Max và bắt đầu mô hình bằng cách vẽ đường đóng dọc theo viền của các tập tin CAD để tạo ra những bức tường cho nội thất. (Hình 01)


Sau đó, sử dụng sửa đổi lần extrude và áp dụng cho những dòng tạo ra trước đó để làm cho bức tường.
Sử dụng thủ tục này giống nhau cho sàn nhà, trần, cửa sổ, cửa ra vào, vv (Hình 02)


Mẹo
Nó là tốt thực hành để tên tất cả các đối tượng trong cảnh của bạn và tổ chức chúng trong quản lý lớp. Điều này sẽ giúp tăng tốc độ làm việc sau này và cũng dễ dàng hơn để quản lý khi có quá nhiều trong bối cảnh đó.
2. Thêm chi tiết
Khi mô hình cơ bản của nội thất được hoàn thành, chúng tôi bắt đầu đặt chi tiết hơn vào cảnh như căn cứ trên tường, doorframes, xử lý, chi tiết cửa sổ và € furniturea | để thêm tính hiện thực hơn đến render.
3. Texturing
Trước khi ánh sáng, áp dụng một số các vật liệu cơ bản để mô hình và đồ nội thất. (Hình 03)



Đối với những đối tượng có cùng một tài liệu trên đó (ví dụ các cửa ra vào, tường, cửa kính), nó là một ý tưởng tốt đến sự sụp đổ chúng vào một miếng Nhiều như vậy nó được dễ dàng hơn để truy cập và giữ lại những thứ có tổ chức.

Lưu ý: Khi sử dụng V-Ray render, điều quan trọng để sử dụng V-Ray nguyên vật liệu cho tất cả các đối tượng trong bối cảnh đó.
4. Camera Setup
Xem lựa chọn là một trong những phần quan trọng nhất trong việc đưa ra một hình ảnh hoàn hảo. Cố gắng chọn xem để nó giữ hình cân bằng và rút ra mắt của người xem vào phần chính của hình ảnh mà bạn muốn tập trung vào.

Đối với cảnh này, chúng tôi bước đầu tạo ra khoảng 15-20 lượt xem. Cuối cùng, chúng tôi đã chọn ba điểm và quyết định sử dụng này. (Hình 04)


5. Ánh sáng
Trước khi làm bất cứ ánh sáng để cảnh này, chắc chắn rằng bạn có trong tâm trí của bạn loại đèn / tâm trạng của bạn muốn tạo nó nên được ánh sáng ban ngày, hoàng hôn hay ánh sáng một đêm? Sau đó, nó là cần thiết để tìm một số hình ảnh đời thường tham chiếu ánh sáng. Bạn có thể tìm thấy chúng ở khắp mọi nơi, cho dù họ là nguồn trực tuyến, tạp chí, hoặc thậm chí riêng của các bộ sưu tập ảnh của bạn.

Trong bắn này, chúng tôi đã chọn một tâm trạng chiếu sáng vào buổi sáng. Sau khi nhìn những hình ảnh tham khảo rất nhiều, chúng tôi bắt đầu sáng lên cảnh.

Bắt đầu với môi trường / ánh sáng xung quanh. Loại ánh sáng sẽ quyết định xem xét của hình ảnh vì vậy chúng ta cần phải nhận được nó đúng. Vì chúng tôi nhằm cho ánh sáng ban ngày, môi trường phải được một chút màu xanh lam. (Hình 05)



Sử dụng V-Ray render plug-in để render hình ảnh, sử dụng màu sắc Môi trường trong V-Ray Môi trường thiết lập để tạo ra ánh sáng xung quanh mà chúng tôi muốn. Trong hình ảnh này, chúng tôi sử dụng một màu xanh cho môi trường với giá trị 8,0.

Mũ màu loại bản đồ đã được sử dụng cho hình ảnh này; giá trị Gamma được thiết lập để 1,5 đến sáng cảnh, đặc biệt là ở các góc. (Hình 06)



Chúng tôi sử dụng một thiết lập rất thấp cho các rendering thử nghiệm của hình ảnh để có được một bản xem trước nhanh chóng của hình ảnh. (Hình 07):
_ Đồ Irradiance đã được thiết lập để thấp
_ Light cache với Subdivs ở 200 và kích thước mẫu ở 0,02



Ở giai đoạn này, chúng tôi sẽ bắt đầu chỉnh một số các vật liệu bằng cách thêm sự phản ánh trên sàn gỗ nguyên liệu, trên các đồ nội thất, thảm, nhân bản, vv

Sau khi một số xét nghiệm để có được giá trị quyền của ánh sáng xung quanh, chúng tôi sẽ thêm ánh sáng mặt trời để bối cảnh đó. V-Raylight (mặt cầu với các loại phân rã không có) đã được sử dụng để mô phỏng mặt trời. Đối với ánh sáng ban ngày bị bắn vào đầu, chúng tôi thêm nhiều màu vàng (hệ số 3,2) cho mặt trời và cũng làm cho bán kính lớn hơn (10 ') để tạo ra một bóng nhẹ nhàng hơn trong nội thất. (Hình 08 và Hình 09)




5. Render Thiết Để Hình Final
Cuối cùng khiến cho hình ảnh ở kích thước của 3000 điểm ảnh, chúng tôi thay đổi các thiết lập để nó là cao hơn trước để mang lại chất lượng hơn cho hình ảnh.

Đối với GI phương pháp, chúng tôi sử dụng bản đồ cho Irradiance bị trả lại Tiểu học và bộ nhớ cache bị trả lại ánh sáng cho Trung học tại một thiết lập cao. (Hình 10 và Hình 11)




Chúng tôi chọn cho Adaptive QMC sampler Hình và Michell Netravali cho Antialiasing lọc. (Hình 12)



Đối với việc đăng, chúng tôi cũng kết xuất ra qua Reflection, Specular trôi qua và ZDepth qua (bạn có thể thêm các vượt qua bằng cách vào Render Elements và click vào nút Add)
6. Đăng Work
Chúng tôi sử dụng Photoshop cho việc đăng bai. Cấp và điều chỉnh màu dư được sử dụng để cải thiện độ tương phản và màu cho hình ảnh.

Phản ánh và đi Specular được sử dụng để thêm sự phản ánh nhiều hơn và làm nổi bật cho hình ảnh để cung cấp các hiệu ứng trung thực hơn. (Hình 13)



Và đó là về nó! Như bạn thấy, việc thiết lập ánh sáng là đơn giản nhưng khá hiệu quả. Tuy nhiên, ánh sáng không phải là trọng điểm chính để tạo ra một lớn render. Đó là tất cả về thị giác, xem ảnh, các tài liệu, và phong cách.

Vẽ Monitor trong 3dmax

Trong bài tập này, bạn sẽ tạo ra một mô hình của một màn hình màn hình phẳng từ một đối tượng Box bình thường. Thấp tính đa giác của nó sẽ làm cho nó thích hợp để sử dụng trong một trò chơi video thời gian thực 3D.

Hướng dẫn này giả định rằng người đọc có một nắm các thủ tục thô sơ trong 3ds max. Bạn nên biết những điều cơ bản như làm thế nào để di chuyển và xoay Xúc Chuyển đổi bằng cách sử dụng, và làm thế nào để chọn các loại tiểu đối tượng trong bảng Modify. Chú ý: Các màn hình chụp trong bài tập này là màu đen và trắng, vì họ là trực tiếp từ cuốn sách. Điều này làm cho nó dễ dàng hơn để xem các hình ảnh khi chúng được in ra. Cho kết quả tốt nhất, thực hiện một printout của hướng dẫn này.
Các Màn hình chờ

1. Đặt lại 3ds max.

2. Bấm phím để kích hoạt 3D Snap. Điều này làm cho con trỏ để snap to Grid điểm.

3. Trong khung nhìn Top, tạo một Box tại gốc. Sử dụng 3D Snap để đặt các góc của Box trực tiếp trên lưới điểm. Làm cho các Box 80 đơn vị dài, 80 đơn vị rộng, và 5 đơn vị cao. Hộp phải có chỉ một Segment trong tất cả các trục.

Hình 3-166: Flat Box

4. Nhấp chuột phải vào hộp và chọn Convert to Editable Poly từ Menu Quad.

5. Bấm phím để kích hoạt Angle Snap.

6. Bây giờ bạn sẽ cắt các đa giác trên hộp để bạn có thể extrude nó sau này. Nhập Polygon phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện Perspective, chọn đa giác trên đầu hộp.

7. Trong buổi giới thiệu chỉnh Hình học, kích hoạt máy bay Slice. Trong giao diện còn lại, xoay Slice Plane 90 độ, vì vậy nó ở góc bên phải của đa giác được chọn.

8. Các Gizmo Chuyển thể cản Snaps, vì vậy chúng tôi sẽ tắt nó bây giờ. Bấm phím để vô hiệu hóa Gizmo Transform.

9. Bấm phím để kích hoạt các trục X. Di chuyển máy bay Slice -30 các đơn vị trong trục X, vì vậy nó là ở phía bên trái của khung nhìn lại. Màn hình của bạn sẽ giống như các minh hoạ sau đây.


Hình 3-167: Xoay và vị trí các máy bay Slice

10. Bấm vào Slice để thực hiện các hoạt động. Sau đó nhấp vào nút Slice Plane một lần nữa để thoát khỏi công cụ. Click vào bất cứ nơi nào bên ngoài đối tượng để bỏ chọn tất cả các đa giác.

11. Bấm phím để thoát Snaps. Bấm
Hình 3-168: extrude các đa giác mới

13. Với đa giác đùn vẫn được chọn, nhấp chuột phải trong khung nhìn lại. Bấm phím để kích hoạt công cụ Move. Di chuyển đa giác trong mặt phẳng XY của khung nhìn, đến các góc phun ra như vậy nó trông giống như hình minh họa sau đây.



Hình 3-169: Di chuyển đa giác chọn
Màn hình treo cứng

1. Với đa giác ở đầu đối tượng vẫn được chọn, bấm vào nút chọn extrude . Trong pop-up thoại, nhập một giá trị của 5 đơn vị cho Chiều cao phun ra. Click vào nút Áp dụng ba lần, sau đó nhấn OK. Bây giờ bạn đã thực hiện bốn extrusions giống hệt nhau trên đỉnh của đối tượng.


Hình 3-170: Bốn giống hệt nhau extrusions
2. Trên Thanh công cụ chính, nhấn vào Window / Crossing nút chọn để chuyển nó vào cửa sổ nói. Bây giờ, khi bạn thực hiện một lựa chọn vùng, các đối tượng chỉ hoặc tiểu đối tượng hoàn toàn nằm trong vùng sẽ được chọn.

3. Bây giờ bạn sẽ tạo ra một số cong đơn giản. Trong giao diện còn lại, phóng to trên đầu trang của đối tượng. Nhấp và kéo để tạo ra một cửa sổ khoảng hai phân đoạn đùn gần đầu của đối tượng như trong các minh hoạ sau đây.



Hình 3-171: Chọn đùn đa giác
4. Trong giao diện còn lại, di chuyển đa giác chọn hơi bên phải.



Hình 3-172: Di chuyển lựa chọn đa giác

5. Chuyển sang Vertex phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, vẽ một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh được hiển thị trong hình minh họa sau đây. Di chuyển hai đỉnh hơi bên phải, để tạo ra một đường cong trơn tru.



Hình 3-173: Di chuyển hai đỉnh để tạo độ cong
6. On the Main Toolbar, switch back to Crossing Selection mode . Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, chọn tất cả các cạnh nằm ngang trên trang trí nội thất của đối tượng. Các cạnh bên phải đối mặt với phía bạn và các cạnh đối mặt với từ mà bạn chọn. Nếu cần, sử dụng phím để thêm vào các lựa chọn cho đến khi tất cả các cạnh được hiển thị trong minh hoạ dưới đây được lựa chọn. Hãy nhớ để chọn các cạnh gần cuối của đối tượng cũng có.




Hình 3-174: Chọn bên cạnh

7. Bấm phím trên bàn phím. Điều này tương tự như công cụ Hủy bỏ vào buổi giới thiệu chỉnh Edges. Các cạnh thêm được gỡ bỏ. Bây giờ mỗi bên của đối tượng là một đa giác duy nhất thay vì sáu.



Hình 3-175: Hủy bỏ các cạnh được lựa chọn với phím


Chú ý: Không nên nhấn phím! Nếu bạn xóa các cạnh, bạn cũng xóa đa giác rằng chia sẻ những góc cạnh. Phím, tuy nhiên, sẽ Hủy bỏ các cạnh và giữ cho đa giác.

8. Chọn cạnh ở mặt trước của đối tượng, tại trung tâm của khu vực cong, như thể hiện trong các minh hoạ sau đây. Bấm phím để Hủy bỏ nó.



Hình 3-176: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh

9. Nhập Polygon phụ đối tượng chế độ. Chọn đa giác lớn tại trung tâm của khu vực cong trên mặt trước của đối tượng. Extrude các đa giác bằng khoảng 5 đơn vị.



Hình 3-177: extrude các trung tâm đa giác

10. Lưu ý là có một, cạnh phụ không mong muốn trên mỗi bên của các phun ra. Điều này là bởi vì khi bạn Hủy bỏ cạnh, các đỉnh không nhất thiết phải loại bỏ. Có thêm một đỉnh trái trên mỗi bên, và khi bạn đùn các trung tâm đa giác, các cạnh mới sprouted từ những đỉnh còn sót lại.
Trở lại vào Edge phụ chế độ đối tượng và chọn các cạnh bên trong lại. Bấm phím để Hủy bỏ chúng.



Hình 3-178: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh thêm
 11. Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng và kiểm tra để chắc chắn rằng các đỉnh còn sót lại đã được gỡ bỏ. Trong trường hợp này họ có được, bởi vì bạn gỡ bỏ tất cả các cạnh xung quanh các đỉnh còn sót lại.




Hình 3-179: Một số đỉnh loại bỏ tự động

12. Hiện vẫn còn hai đỉnh còn hơn sau khi xóa các cạnh. Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng, vẽ một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh phụ.



Hình 3-180: Chọn số còn lại phụ đỉnh

13. Bấm phím để loại bỏ các đỉnh phụ. Mô hình bây giờ là sạch sẽ, không có cạnh phòng, hay đỉnh.



Hình 3-181: đỉnh phụ bị loại bỏ

Màn hình

1. Chuyển đổi sang xem Perspective. Kích hoạt Polygon phụ đối tượng chế độ. Nhấn nút Bevel trong buổi giới thiệu Polygons chỉnh. Nhấp và kéo đa giác trung tâm ở cap của phun ra gần đây nhất. Điều này tạo ra một đùn mới. Nhả chuột, kéo để tạo bevel, và nhấp một lần nữa để kết thúc hoạt động. Điều này tạo ra một, nông Bevel lớn như hiển thị trong hình dưới đây.



Hình 3-182: Tạo một, lớn nông Bevel
2. Ở giai đoạn này, các mô hình nên trông giống như hình minh họa sau đây.



3-183 hình: Màn hình màn hình được tạo ra bởi Bevel

Xem trong khung nhìn Front; như thế với màn hình có tỷ lệ chính xác? Chiều cao của màn hình nên được khoảng ba phần tư chiều rộng của nó. Tỷ lệ khía cạnh (tỷ lệ màn hình rộng với màn hình chiều cao) của một màn hình máy tính là 4-3.

3. Nếu đa giác ở phần cuối của Bevel không còn lựa chọn, chọn nó. Kích hoạt xem trước. Chọn công cụ Scale từ thanh công cụ chính. Quy mô không thống nhất trong đa giác-X hoặc Y trục của khung nhìn để đạt tỷ lệ gần đúng của một màn hình máy tính.



Hình 3-184: Non-Quy mô thống nhất trong khung nhìn trục X

4. Với đa giác lớn vẫn chọn, extrude nó bằng khoảng 10 đơn vị để tạo ra một số độ dày cho màn hình.

5. Kích hoạt công cụ inset. Nhấp và kéo trên đa giác lớn để tạo ra một inset. Làm cho inset khoảng 10 đơn vị. Mô hình của bạn nên tìm một cái gì đó như minh hoạ rằng sau.



Hình 3-185: inset

6. Với đa giác inset chọn, bấm vào nút Tùy chọn cho các công cụ Bevel. Nhập một giá trị -5 cho cả Chiều cao đùn và Lượng Outline. Điều này tạo ra một Bevel với bên ở 45 độ chính xác.



Hình 3-186: Precision Bevel hoạt động

Hoàn tất

Các mô hình đã gần hoàn tất. Bây giờ bạn sẽ thêm một vài chi tiết để làm cho nó thực tế hơn.

1. Màn hình nên hơi nghiêng để làm cho nó trông giống như nó đang được sử dụng. Sử dụng cửa sổ Lựa chọn chế độ, chọn đa giác của màn hình trong khung nhìn lại. Hãy chắc chắn rằng bạn không chọn bất kỳ của đa giác rằng kết nối đứng để theo dõi màn hình.



Hình 3-187: Chọn đa giác của màn hình

2. Khi màn hình đa giác đã được chọn, họ rất nhẹ xoay quanh trục Z trong khung nhìn lại.



Hình 3-188: Xoay màn hình giám sát
3. Phóng lớn ở trên đa giác đó là cơ sở để kết nối các màn hình giám sát. Thông báo rằng họ đã trở thành lệch. Với đa giác của màn hình vẫn được chọn, di chuyển chúng lên một chút trong khung nhìn còn lại, do đó, các kết nối đa giác là một lần nữa song song với các trục X của khung nhìn.



Hình 3-189: Trước và sau khi di chuyển màn hình giám sát

4. Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Kích hoạt xem Perspective. Trong buổi giới thiệu chỉnh Edges, bấm nút chamfer. Nhấp và kéo vào cạnh các doanh tại bên trong của căn cứ theo dõi. Cạnh là chamfered để tạo ra một đa giác mới.



Hình 3-190: Trước và sau khi sử dụng công cụ chamfer

5. Thực hiện các hoạt động khác trên chamfer cạnh ở phía sau đứng trên cùng của màn hình.



Hình 3-191: Trước và sau khi hoạt động chamfer thứ hai

6. Mô hình này được hoàn thành. Tối đa hóa xem Perspective và Arc Xoay quanh cảnh để chiêm ngưỡng công việc của bạn. Bấm <7> phím trên bàn phím để xem một số đa giác cho đối tượng được chọn ở đầu trang trái của khung nhìn hoạt động.

Các truy cập lần đọc đa giác chỉ có 36 Khuôn mặt. Thuật ngữ "khuôn mặt" được sử dụng ở đây là không phù hợp; những gì nó thực sự có nghĩa là có 36 đa giác. Nếu chúng tôi tính số lượng các hình tam giác, sẽ có 100.



Hình 3-192: Đã hoàn thành mô hình 7. Lưu tập tin như LowPolyMonitor.max trong thư mục của bạn.

"Target =" _blank "> phím để thoát Angle Snaps. Sau đó bấm phím để kích hoạt Gizmo Transform.


12. Click vào nút extrude trong buổi giới thiệu Polygons chỉnh. Trong giao diện Perspective, chọn đa giác mới mà bạn vừa tạo ra, và kéo lên trên. Nhả chuột khi phun ra là về chiều cao tương tự như chiều rộng của hộp

Hình 3-168: extrude các đa giác mới

13. Với đa giác đùn vẫn được chọn, nhấp chuột phải trong khung nhìn lại. Bấm phím để kích hoạt công cụ Move. Di chuyển đa giác trong mặt phẳng XY của khung nhìn, đến các góc phun ra như vậy nó trông giống như hình minh họa sau đây.


Hình 3-169: Di chuyển đa giác chọn
Màn hình treo cứng

1. Với đa giác ở đầu đối tượng vẫn được chọn, bấm vào nút chọn extrude. Trong pop-up thoại, nhập một giá trị của 5 đơn vị cho Chiều cao phun ra. Click vào nút Áp dụng ba lần, sau đó nhấn OK. Bây giờ bạn đã thực hiện bốn extrusions giống hệt nhau trên đỉnh của đối tượng.


Hình 3-170: Bốn giống hệt nhau extrusions

2. Trên Thanh công cụ chính, nhấn vào Window / Crossing nút chọn để chuyển nó vào cửa sổ nói. Bây giờ, khi bạn thực hiện một lựa chọn vùng, các đối tượng chỉ hoặc tiểu đối tượng hoàn toàn nằm trong vùng sẽ được chọn.

3. Bây giờ bạn sẽ tạo ra một số cong đơn giản. Trong giao diện còn lại, phóng to trên đầu trang của đối tượng. Nhấp và kéo để tạo ra một cửa sổ khoảng hai phân đoạn đùn gần đầu của đối tượng như trong các minh hoạ sau đây.


Hình 3-171: Chọn đùn đa giác

4. Trong giao diện còn lại, di chuyển đa giác chọn hơi bên phải.


Hình 3-172: Di chuyển lựa chọn đa giác

5. Chuyển sang Vertex phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, vẽ một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh được hiển thị trong hình minh họa sau đây. Di chuyển hai đỉnh hơi bên phải, để tạo ra một đường cong trơn tru.


Hình 3-173: Di chuyển hai đỉnh để tạo độ cong

6. Trên Thanh công cụ chính, chuyển về chế độ tuyển chọn Crossing . Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, chọn tất cả các cạnh nằm ngang trên trang trí nội thất của đối tượng. Các cạnh bên phải đối mặt với phía bạn và các cạnh đối mặt với từ mà bạn chọn. Nếu cần, sử dụng phím để thêm vào các lựa chọn cho đến khi tất cả các cạnh được hiển thị trong minh hoạ dưới đây được lựa chọn. Hãy nhớ để chọn các cạnh gần cuối của đối tượng cũng có.


Hình 3-174: Chọn bên cạnh

7. Bấm phím trên bàn phím. Điều này tương tự như công cụ Hủy bỏ vào buổi giới thiệu chỉnh Edges. Các cạnh thêm được gỡ bỏ. Bây giờ mỗi bên của đối tượng là một đa giác duy nhất thay vì sáu.


Hình 3-175: Hủy bỏ các cạnh được lựa chọn với phím

Chú ý: Không nên nhấn phím! Nếu bạn xóa các cạnh, bạn cũng xóa đa giác rằng chia sẻ những góc cạnh. Phím, tuy nhiên, sẽ Hủy bỏ các cạnh và giữ cho đa giác.

8. Chọn cạnh ở mặt trước của đối tượng, tại trung tâm của khu vực cong, như thể hiện trong các minh hoạ sau đây. Bấm phím để Hủy bỏ nó.


Hình 3-176: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh

9. Nhập Polygon phụ đối tượng chế độ. Chọn đa giác lớn tại trung tâm của khu vực cong trên mặt trước của đối tượng. Extrude các đa giác bằng khoảng 5 đơn vị.


Hình 3-177: extrude các trung tâm đa giác

10. Lưu ý là có một, cạnh phụ không mong muốn trên mỗi bên của các phun ra. Điều này là bởi vì khi bạn Hủy bỏ cạnh, các đỉnh không nhất thiết phải loại bỏ. Có thêm một đỉnh trái trên mỗi bên, và khi bạn đùn các trung tâm đa giác, các cạnh mới sprouted từ những đỉnh còn sót lại.

Trở lại vào Edge phụ chế độ đối tượng và chọn các cạnh bên trong lại. Bấm phím để Hủy bỏ chúng.


Hình 3-178: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh thêm

11. Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng và kiểm tra để chắc chắn rằng các đỉnh còn sót lại đã được gỡ bỏ. Trong trường hợp này họ có được, bởi vì bạn gỡ bỏ tất cả các cạnh xung quanh các đỉnh còn sót lại.


Hình 3-179: Một số đỉnh loại bỏ tự động

12. Hiện vẫn còn hai đỉnh còn hơn sau khi xóa các cạnh. Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng, vẽ một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh phụ.

Hình 3-180: Chọn số còn lại phụ đỉnh

13. Bấm phím để loại bỏ các đỉnh phụ. Mô hình bây giờ là sạch sẽ, không có cạnh phòng, hay đỉnh.


Hình 3-181: đỉnh phụ bị loại bỏ

Màn hình

1. Chuyển đổi sang xem Perspective. Kích hoạt Polygon phụ đối tượng chế độ. Nhấn nút Bevel trong buổi giới thiệu Polygons chỉnh. Nhấp và kéo đa giác trung tâm ở cap của phun ra gần đây nhất. Điều này tạo ra một đùn mới. Nhả chuột, kéo để tạo bevel, và nhấp một lần nữa để kết thúc hoạt động. Điều này tạo ra một, nông Bevel lớn như hiển thị trong hình dưới đây.


Hình 3-182: Tạo một, lớn nông Bevel

2. Ở giai đoạn này, các mô hình nên trông giống như hình minh họa sau đây.


3-183 hình: Màn hình màn hình được tạo ra bởi Bevel

Xem trong khung nhìn Front; như thế với màn hình có tỷ lệ chính xác? Chiều cao của màn hình nên được khoảng ba phần tư chiều rộng của nó. Tỷ lệ khía cạnh (tỷ lệ màn hình rộng với màn hình chiều cao) của một màn hình máy tính là 4-3.

3. Nếu đa giác ở phần cuối của Bevel không còn lựa chọn, chọn nó. Kích hoạt xem trước. Chọn công cụ Scale từ thanh công cụ chính. Quy mô không thống nhất trong đa giác-X hoặc Y trục của khung nhìn để đạt tỷ lệ gần đúng của một màn hình máy tính.


Hình 3-184: Non-Quy mô thống nhất trong khung nhìn trục X

4. Với đa giác lớn vẫn chọn, extrude nó bằng khoảng 10 đơn vị để tạo ra một số độ dày cho màn hình.

5. Kích hoạt công cụ inset. Nhấp và kéo trên đa giác lớn để tạo ra một inset. Làm cho inset khoảng 10 đơn vị. Mô hình của bạn nên tìm một cái gì đó như minh hoạ rằng sau.


Hình 3-185: inset
6. Với đa giác inset chọn, bấm vào nút Tùy chọn cho các công cụ Bevel. Nhập một giá trị -5 cho cả Chiều cao đùn và Lượng Outline. Điều này tạo ra một Bevel với bên ở 45 độ chính xác.


Hình 3-186: Precision Bevel hoạt động

Hoàn thành

Các mô hình đã gần hoàn tất. Bây giờ bạn sẽ thêm một vài chi tiết để làm cho nó thực tế hơn.

1. Màn hình nên hơi nghiêng để làm cho nó trông giống như nó đang được sử dụng. Sử dụng cửa sổ Lựa chọn chế độ, chọn đa giác của màn hình trong khung nhìn lại. Hãy chắc chắn rằng bạn không chọn bất kỳ của đa giác rằng kết nối đứng để theo dõi màn hình.

Hình 3-187: Chọn đa giác của màn hình

2. Khi màn hình đa giác đã được chọn, họ rất nhẹ xoay quanh trục Z trong khung nhìn lại.


Hình 3-188: Xoay màn hình giám sát

3. Phóng lớn ở trên đa giác đó là cơ sở để kết nối các màn hình giám sát. Thông báo rằng họ đã trở thành lệch. Với đa giác của màn hình vẫn được chọn, di chuyển chúng lên một chút trong khung nhìn còn lại, do đó, các kết nối đa giác là một lần nữa song song với các trục X của khung nhìn.


Hình 3-189: Trước và sau khi di chuyển màn hình giám sát

4. Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Kích hoạt xem Perspective. Trong buổi giới thiệu chỉnh Edges, bấm nút chamfer. Nhấp và kéo vào cạnh các doanh tại bên trong của căn cứ theo dõi. Cạnh là chamfered để tạo ra một đa giác mới.


Hình 3-190: Trước và sau khi sử dụng công cụ chamfer

5. Thực hiện các hoạt động khác trên chamfer cạnh ở phía sau đứng trên cùng của màn hình.


Hình 3-191: Trước và sau khi hoạt động chamfer thứ hai

6. Mô hình này được hoàn thành. Tối đa hóa xem Perspective và Arc Xoay quanh cảnh để chiêm ngưỡng công việc của bạn. Bấm <7> phím trên bàn phím để xem một số đa giác cho đối tượng được chọn ở đầu trang trái của khung nhìn hoạt động.

Các truy cập lần đọc đa giác chỉ có 36 Khuôn mặt. Thuật ngữ "khuôn mặt" được sử dụng ở đây là không phù hợp; những gì nó thực sự có nghĩa là có 36 đa giác. Nếu chúng tôi tính số lượng các hình tam giác, sẽ có 100.


Hình 3-192: Đã hoàn thành mô hình 7. Lưu tập tin như LowPolyMonitor.max trong thư mục của bạn.

Autocad 3ds max để xây dựng nội thất

Thời gian này thiết lập khá khác nhau cho một hướng dẫn. Tôi luôn luôn tìm kiếm các hướng dẫn trên internet, và như bạn biết có tải trọng để tìm kiếm, và một vài trong số đó là thực sự hữu dụng. Nhưng tôi luôn luôn tìm được hướng dẫn cụ thể cho một chủ đề, chẳng hạn như "Vray Caustics" của một cái gì đó như thế. nó bao gồm một phần nhỏ và không phải là một điều hoàn toàn.

Trong việc tạo ra một dự án toàn có tải trọng của điều cần làm, và tôi cũng đã không tìm thấy một hướng dẫn mà có thể che phủ toàn bộ một dự án, thực sự từ đầu đến cuối. Vì vậy, tôi nghĩ rằng tôi sẽ cố gắng tạo ra một. Tổng hợp hướng dẫn này sẽ bao gồm toàn bộ một dự án làm một cảnh nội thất.

Vì vậy, tôi sẽ có văn bản này là tôi đi cùng. Vì vậy, nó có thể được có thể tôi sẽ làm lỗi, chúng tôi sẽ xem. Đối với bản thân mình tôi đã chia các dự án trong một vài bộ phận, chỉ cần cho đọc dễ dàng hơn và sáng tạo.
Những người này là:

* Bắt đầu lập dự án, Vẽ kế hoạch, đơn vị, thiết lập và bắt đầu xây dựng.
* Tạo nessesary tất cả các bộ phận của bối cảnh đó.
* Kế hoạch và điền vào các nội thất.
* Vật liệu và kết cấu.
* Light và render.
Vì vậy, đây là kế hoạch, nhưng nó có thể thay đổi.
Trước khi chúng tôi bắt đầu có một số thứ I'm gonna sử dụng, và nó sẽ có ích nếu bạn có giống nhau. 3dsmax 9, Vray 1.5RC3, ColorCorrect Plugin, Photoshop, Evermotion nội các mô hình. Và quan trọng hơn, nếu bạn có góp ý NÀO, ý kiến Xin vui lòng liên hệ với tôi. Bằng cách đó tôi có thể tạo ra những gì bạn muốn đọc. Ví dụ như nếu tôi đi quá nhanh, hoặc đối tượng không đủ rõ ràng tôi sẽ rất vui mừng nếu bạn nói điều này với tôi.
Hy vọng bạn sẽ thích nó.

Phần 1

trong phần này, chúng tôi sẽ bắt đầu dự án của chúng tôi và đặt một số điều cần thiết.
để bắt đầu, chúng tôi đang gonna tạo nội thất này dựa trên bản vẽ, bạn có thể tải những bản vẽ ở đây: bản vẽ-và-reference.zip
Trong zip có ba tập: một DWG và hai JPG's.
Các tập tin DWG là các bản vẽ chính của chúng tôi là gonna sử dụng, những người được tạo ra bởi một kiến trúc sư trong Autocad. Trước khi chúng tôi bắt đầu đó là một khởi đầu tốt để in các bản vẽ để bạn có thể có một cái nhìn tốt ở họ. có được một chương trình tên DWG Trueview. Chương trình này cho phép bạn để xem DWG tập tin và in chúng.

Vì vậy, chúng tôi có bản vẽ và tài liệu tham khảo của chúng tôi sẵn sàng. Chúng tôi sẽ Nog nhập chúng vào 3dsmax. Trước khi chúng tôi bắt đầu bằng cách làm bất cứ điều gì trong 3dsmax chúng tôi đã thiết lập một số thứ. Đầu tiên chúng tôi tạo ra một thư mục dự án mới, điều này được thực hiện bằng cách vào File> thư mục dự án Chín, Chọn một thư mục mới và okey nhấp chuột. 3dsmax bây giờ sẽ tạo ra một cấu trúc tập tin tốt đẹp mà chúng tôi có thể sử dụng. Tôi đã đặt tham chiếu và các bản vẽ của tôi trong thư mục tải.


Ở đây tôi sẽ đặt tất cả của tôi tham khảo và công cụ I'm gonna sử dụng. Điều kế tiếp chúng ta phải làm là thiết lập các đơn vị đúng.
Goto tuỳ chỉnh> Đơn vị thiết lập và thiết lập các đơn vị trong CM. (inches sorry dudes ..) Bây giờ chúng tôi đã thiết lập những thứ cơ bản, chúng tôi có thể đi một trong những bản vẽ nhập khẩu của chúng tôi. Goto File> nhập khẩu và định vị tập tin DWG của bạn.

Khi bạn nhận được một thông báo như "Bạn có chắc chắn .. blabla "Chỉ cần bấm yes.
Tiếp theo, bạn sẽ hộp thoại nhập khẩu. các cài đặt tiêu chuẩn là tốt. nhưng có một điều tiện ở đây là những lĩnh vực này incomming. Nếu bạn biết các bản vẽ được thực hiện trong MM, điều này có thể được dùng để chuyển đổi các bản vẽ để CM. Nhưng trong trường hợp của chúng tôi là không cần thiết. Nếu bạn đã làm nó phải bạn sẽ thấy điều này:



Bây giờ khi nhập khẩu các tập tin DWG tắt tất cả các loại công cụ vô dụng được nhập khẩu, do đó, chúng tôi đã làm sạch nó lên một chút. Bấm "H". điều này sẽ mang lại cho bạn lựa chọn lên hộp thoại. Chọn tất cả các khối ":" các đối tượng và bấm phím xóa. điều này sẽ rõ ràng một số. làm tương tự cho tất cả các đối tượng đó được gọi là "Layer: 0" Về cơ bản chúng tôi có các bản vẽ trái. Vì vậy, nhấn Ctrl-A và sau đó goto Nhóm> Nhóm nhập như vẽ tên.

Điều này sẽ nhóm tất cả các bản vẽ, chọn nhóm chúng tôi vừa tạo và goto Tab Hierarchy và nhấp vào ảnh hưởng đến Pivot chỉ. Bây giờ báo chí của Trung tâm đến đối tượng nút. điều này sẽ mang lại cho chúng tôi để trục trung tâm của nhóm. Click vào ảnh hưởng đến trục duy nhất để có được ra khỏi chế độ này.



Báo chí "W" này sẽ cho phép bạn di chuyển các đối tượng, nếu bạn nhìn ở dưới cùng của bạn màn hình bạn thấy các giá trị cho X, Y và Z. Như bạn thấy các bản vẽ không phải là trung tâm trong khung cảnh của chúng tôi, nếu bạn click phải vào một spinner bên cạnh đó là một giá trị, nó sẽ được reseted 0. để làm điều đó cho X, Y và Z.

Tiếp theo, chúng tôi sẽ sắp xếp điều ra trong lớp. Lớp là rất hữu ích và chúng tôi đang sử dụng chúng cũng gonna. để mở bảng layer (Tools> Layer quản lý). Bạn sẽ thấy có hai lớp: 0 (mặc định) và Layer01. Chọn bạn bản vẽ và bấm nút Create Layer. điều này sẽ tạo ra một lớp mới với các đối tượng được chọn vào nó. đổi tên cho lớp để vẽ. Bây giờ bỏ chọn các bản vẽ và tạo ra một lớp gọi là 3DModel. Xóa Layer01 cũ Nếu bạn đã làm nó chính xác bạn sẽ kết thúc với ba lớp:



Phần 2: Mô hình hóa các nội thất

Cuối cùng, thêm một chút thời gian để tạo ra một số hướng dẫn Vì vậy, tôi hy vọng trong thời gian có nghĩa là một số kẻ vẫn còn sau tôi. Phần này tôi sẽ cho bạn thấy làm thế nào để hoàn thành các mô hình chính. Các trang trí và quy hoạch của nội thất là có được một phần 3. Trước tiên, chúng tôi bắt đầu bằng cách tạo ra các bức tường bên ngoài. Điều này bạn có thể tạo chỉ là walls.Just bên trong đi qua vẽ và vẽ một spline. Sau đó, extrude nó. Bạn có thể nhìn thấy trong hình ảnh những gì tôi đã làm.



Tiếp theo là sẽ tạo ra các cửa sổ và cửa cho nội thất của chúng tôi.
Điều này là có được một chút khó khăn hơn gây ra chúng tôi đã không nhận được tất cả các thông tin chúng tôi cần (như kế hoạch chi tiết) Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ đoán một số yếu tố.

Bắt đầu bằng cách vẽ một vài hình chữ nhật ở đầu trang để xem trước các cửa và cửa sổ. Nguyên nhân chúng ta cần phải extrude spline những đối tượng dựa, chúng ta cần phải tạo một số đối tượng. Bạn có thể làm được điều này nếu bạn bắt đầu với một spline, và sau đó tắt tùy chọn này ít đi. Và tạo các spline tiếp theo.



Khi bạn kết thúc bằng cách nhấn vào tất cả các quyền splines bạn đã tạo sẽ được một spline. Nếu bạn cần tạo một đối tượng khác nhau chỉ cần bấm hình "bắt đầu mới" nút và một hình dạng mới sẽ được tạo ra. Hãy cố gắng tạo ra một số hình dạng và xem cách làm việc này. Thật dễ dàng! Cũng trở lại cửa trước và cửa sổ, bạn cần phải tạo ra ba đối tượng và cung cấp cho họ một sửa đổi lần phun ra. Số tiền này sẽ được hiển thị trong hình dưới đây. Hình ảnh này cũng cho thấy những gì bạn cần để tạo ra.


Bây giờ bình thường, bạn có thể lấy tất cả các đối tượng mới và chuyển chúng tại chỗ. Cũng chỉ cho nó một thử .... Bạn sẽ tìm ra rằng các đối tượng không phù hợp giữa các bức tường của chúng tôi. Đúng cách này là gây ra bởi những người lười biếng và kiến trúc sư đã không rút ra rất tốt đẹp. argh

Vì vậy, chúng ta cần phải sửa chữa các đối tượng. Và tôi sẽ chỉ cho bạn một mẹo nhỏ trên như thế nào tôi làm điều này. Trước tiên bạn chọn tất cả các đối tượng và sau đó nhóm chúng. Đây là lựa chọn dễ dàng. Bây giờ di chuyển và xoay chúng để phù hợp giữa những bức tường (tập trung và snap trên cửa sổ). Xem hình ảnh để tham khảo



Bây giờ hãy vào xem-top và bạn sẽ thấy cửa sổ phù hợp lý. Cửa ra vào là một chút đi. Bây giờ đặt vào Edit-Nhiều sửa đổi lần vào nhóm bạn. Và đi vào lựa chọn đỉnh.


Điều này sẽ cho phép bạn chọn vertexies từ nhiều đối tượng, những gì là rất tiện! Vì vậy, bây giờ bạn có thể di chuyển các điểm đỉnh tại địa điểm chính xác để nó phù hợp với tất cả các chính xác. Điều này tole tôi sử dụng rất nhiều (sử dụng một sửa-poly) để chọn vertexies nhiều từ các đối tượng nhiều! Tiếp theo khi bạn kết thúc sự sụp đổ của mô hình để chỉnh sửa-poly (nhấp chuột phải và chuyển sang) Vì vậy, bây giờ chúng ta sẽ xây dựng de hành lang cửa. Chúng tôi bắt đầu bằng cách vẽ một spline từ màn hình top-phù hợp với hình dạng của cửa-vỏ. Xem hình ảnh dưới đây.


Nếu bạn muốn, bạn có thể chọn điểm đỉnh ở bên ngoài và sử dụng "Fillet" để làm tròn các góc một chút. Sau đó tạo ra một hình chữ nhật với kích thước của 101cm chiều rộng và chiều cao 230cm. Chọn hình chữ nhật mới và đặt một "Quét" sửa đổi trên nó. Sau đó chọn spline vỏ như hình dạng cho quét này. Thì đấy, ở đây bạn có một vỏ bọc tốt đẹp .... Nó có thể được rằng bạn có một hình dáng lạ. Điều này có thể được cố định bằng cách điều chỉnh góc và flipping của XYZ trong các tham số quét. Hoặc điều này có thể được gây ra bởi một spline bị lỗi. Trong trường hợp cuối tạo ra một spline mới và thử lại! Hãy chắc chắn rằng spline là hoàn toàn đóng cửa!



Điều này kết luận trang 01. trang 02 i phải tạo .. vì vậy cho đến sau này tốt nhất của tất cả các bạn may mắn.

Thứ ba, ngày 03 tháng mười một năm 2009

Tạo Walls với NURBS trong 3ds Max và VIZ

Bạn có lẽ chưa bao giờ được coi là làm cho bức tường kiến trúc và hở với Non-Uniform Rational Basis Splines. Tôi có nghĩa là, tại sao bạn không? NURBS là tốt nhất được biết đến như là công cụ mô hình đường cong hoàn hảo và bề mặt, mỗi điểm mà là toán học xác định. Ô tô và thiết kế công nghiệp, kiến trúc sư hải quân, và ngay cả modelers nhân vật sử dụng sức mạnh của NURBS đại diện của bề mặt cong phức tạp. Các trưởng thành nhất NURBS toolsets nằm trong Alias Studio, Maya, và Tê giác.
Tuy nhiên, các công cụ NURBS đã lặng lẽ đã là một phần của 3ds Max và VIZ trong nhiều năm. Các chương trình này không chỉ nổi tiếng với NURBS, và nó cong của tôi là hầu hết mọi người đang đe dọa bởi sự phức tạp của họ và do vậy có bị mắc kẹt với lưới hoặc các công cụ lập mô hình vá. Những linh hồn dũng cảm mà ít có dived vào cuối sâu của hồ bơi NURBS trong 3ds Max và VIZ vẫn còn có thể là những người ít người đòi hỏi sức mạnh vượt trội NURBS 'để xử lý chính xác các mô hình phức cong.

Tôi đã phát hiện ra rằng NURBS là công cụ tuyệt vời cho các đại diện cho bức tường. Có, thậm chí cho rằng các bức tường có độ cong hoàn toàn không có để nói chuyện. Tôi thích tạo ra những bức tường với NURBS cho sự linh động chỉnh sửa, tổ chức cấp trên, và topo thích nghi. Trong thực tế, tôi giả sử rằng những người sáng tạo của SketchUp đang sử dụng NURBS dưới mui xe để lái xe gì Số tiền cho một chương trình mô hình hóa rất trực quan và mạnh mẽ (nhưng đó hoàn toàn là supposition của tôi). Tôi mời các bạn đi qua hướng dẫn này và sau đó quyết định cách bạn muốn để làm cho bức tường và hở trong 3ds Max và VIZ.

Hãy bắt đầu bằng một kế hoạch sketching sàn đơn giản trong khung nhìn Top. Không sketch linework với đường cong NURBS-nó dễ dàng hơn để có được các đường thẳng với splines. Sử dụng lưới điểm snap và ký họa sau thô hình bằng cách sử dụng các hình dáng công cụ Line.
Nhấp vào điểm cuối của dòng trên đầu trang của điểm đầu tiên và nhấn Yes khi được nhắc để đóng spline. Không được phác thảo các spline với độ dày tường, như là có lẽ bạn đang bị cám dỗ để làm gì nếu bạn đang sử dụng để extruding spline dựa trên tường. Thay vào đó, chúng tôi sẽ rời khỏi kế hoạch sàn như là một đại diện dòng đơn.

Đổi tên Walls đối tượng. Tắt snap và vào khung nhìn phối cảnh bằng cách nhấn S và P. Chuyển sang bảng Sửa đổi và áp dụng các sửa đổi lần extrude. Thiết lập các đơn vị của bạn đến Mỹ chuẩn nếu bạn muốn để phù hợp với những gì tôi đang làm và sau đó đặt số tiền extrude lúc 8 feet. Chọn nút radio NURBS trong nhóm ra.
Chú ý rằng các bức tường không có mũ trên đầu trang và cuối giờ giống như họ làm với sản lượng Mesh. Chỉ có các bức tường đã được đùn. 3ds Max 9 cho thấy backfaces của đùn bề mặt theo mặc định, nhưng 3ds Max 8 và VIZ không.

Để xem backfaces của tường, nhấp chuột phải và chọn Properties từ trình đơn Tools quad 1. Nếu Display Properties được đặt theo layer, nhấn nút để đi theo đối tượng. Bỏ chọn Backface Cull và bạn sẽ có thể nhìn thấy bên trong các bề mặt của tường. Nếu các bề mặt này xuất hiện tối (không có ánh sáng), bấm chuột phải vào khung nhìn nhãn và chọn cấu hình để mở hộp thoại Viewport Configuration. Chọn nút radio 2 Lights trong nhóm chọn Rendering. Nhấp OK và cả bên trong và bên ngoài các bề mặt sẽ xuất hiện đồng đều ánh sáng.
Nay là ngăn xếp chứa một đối tượng Line với một sửa đổi lần extrude. Nhấp chuột phải ở dưới cùng của sửa đổi lần ngăn xếp và chọn Collapse All. Click Yes trong hộp thoại cảnh báo và bạn sẽ được trái với một chồng có chứa một NURBS bề mặt đối tượng.

Báo chí F4 để chuyển về chế độ edged khuôn mặt. Mở Hiển thị Đường dây Tham số buổi giới thiệu. Thông cáo báo F3 để chuyển sang chế độ wireframe. Thông báo isoparametric đường màu xanh lá cây. Đây có thể là hữu ích trên bề mặt cong, nhưng chúng tôi không cần nó.

Chọn nút radio Chỉ Mesh và bạn sẽ không thấy bất kỳ dòng iso. Chuyển về chế độ bóng mờ bằng cách nhấn F3 lần nữa. Những gì chúng ta thấy trong chế độ edged phù hợp với những gì chúng ta nhìn thấy trong wireframe. Bây giờ chúng tôi đang trở lại tại khu tiện nghi của chúng tôi.Mở bề mặt xấp xỉ buổi giới thiệu. NURBS bề mặt đã được "ước chừng" của tessellations lưới. NURBS sống trong một thế giới toán học hoàn hảo nơi họ sống trong hạnh phúc vĩnh cửu, nhưng chúng tôi phải gần đúng chúng vào mắt lưới chỉ nhàm chán khi họ xuống vào thế giới của chúng tôi. Bạn thấy, hình học tất cả phải được giảm xuống hình tam giác để được trả lại. Meshes về cơ bản có hình tam giác, nhưng tôi digress.

Khi chúng tôi đang làm mẫu bức tường, trong đó gần như chắc chắn bằng phẳng, chúng tôi sẽ đi cho tessellation tối thiểu. Set tessellation phương pháp thông thường và sử dụng 1 bước trong cả U và V.
By the way, các chữ cái UVW tham khảo các hệ thống phối hợp được xác định bởi bề mặt chính nó. Hệ thống UVW cũng được sử dụng bởi vật liệu để định vị bản đồ kết cấu trên bề mặt. Tôi cho rằng họ đã lựa chọn các chữ cái UVW vì họ ngay lập tức đứng trước XYZ, và chúng tôi đã biết những lá thư đề cập đến không gian tọa độ.

Ngay bây giờ bạn có một tập hấp dẫn của các bề mặt, nhưng họ có giấy mỏng. Áp dụng các sửa đổi lần Shell và nhập vào chiều dày tường của 5 inches trong các tham số ngoài tiền. Các bức tường được nhô ra phía ngoài ở độ cao và bây giờ chúng ta đang thấy bức tường vững chắc.

Nhìn chặt chẽ và bạn sẽ thấy rằng các góc bên ngoài không đáp ứng trong một cạnh duy nhất. Họ có một đoạn mất tích vì cách mà mỗi đoạn tường đã đùn ra ngoài. Sử dụng các sửa đổi lần Shell với Outer Số tiền khi bạn đang làm một mô hình nội thất. Nhưng hãy nói rằng chúng tôi đang làm cho một mô hình bên ngoài, nơi chúng ta sẽ thấy bên ngoài của tòa nhà. Số tiền đặt ngoài trở về số không và đặt Nội Số tiền đến 5 inches.

Mọi góc bên trong của bức tường sẽ có khối người mất tích, nhưng tất cả các góc bên ngoài trông rất lớn. Nếu bạn cần cả hai góc bên trong và bên ngoài sẽ được quyền (cho một hướng hoặc mô hình web3D) bạn sẽ phải điều chỉnh đường cong NURBS bằng tay. Vào CV Curve (CV có nghĩa là đỉnh điều khiển) phụ cấp của các đối tượng bề mặt NURBS. Chọn một CV vào góc mà bạn muốn sửa chữa và di chuyển nó một khoảng cách bằng với độ dày tường. Ở đây chúng tôi di chuyển một trong CV trừ 5 inches trong X. Quay về đối tượng cấp và nhấp vào bật / tắt hiển thị kết quả cuối cùng trong ngăn xếp. Các góc được chữa lành tất cả-hallelujah!
Bây giờ chúng tôi đang ở vị trí cuối cùng để cắt lỗ trong các bức tường để chứa các cửa sổ và cửa ra vào. Hãy làm cho một cửa sổ đầu tiên. Sketch một chữ nhật trên bề mặt ngoài của tường bằng cách sử dụng chế độ Autogrid. Bằng cách này, máy bay XY địa phương của spline sẽ được trên độ cao của bức tường.

Chọn đối tượng Tường, vào bảng điều khiển và chọn Modify cấp cao nhất của bề mặt NURBS trong ngăn xếp. Click vào nút Đính kèm trong buổi giới thiệu tổng hợp và bấm vào hình chữ nhật. Bây giờ hình chữ nhật đã trở thành một đường cong subobject độc lập của Tường. Rectangle01 là đi; Tường là đối tượng duy nhất trong bối cảnh đó. Mọi việc sẽ xảy ra với NURBS subobjects.

Tôi thích để kéo subobjects đường cong của tôi trên máy bay của tường, do đó họ sẽ được dễ dàng hơn để chọn sau này để chỉnh sửa, nó chỉ là một mẹo nhỏ tôi đã phát triển. Tới mức subobject Curve. Bạn có bốn độc lập "đường cong" (mà thực sự trông giống như dòng) ở đây. Click vào nút Mọi Curves Kết nối tại phía trên cùng của buổi giới thiệu Curve thường. Nhấp vào một trong những đường cong và tất cả bốn sẽ làm nổi bật. Kéo lựa chọn trở lại một khoảng cách ngắn đi từ bề mặt tường.
Để cắt một lỗ ở bức tường này chúng ta cần phải dự án bốn đường cong độc lập lên bề mặt tường. Về đến cấp trên của bề mặt NURBS trong ngăn xếp. Mở Tạo Curves buổi giới thiệu. Nhấp vào Proj bình thường. công cụ và sau đó chọn một đường cong (đoạn trước đây của hình chữ nhật) và nhấn vào bề mặt tường.

Một đường cong màu xanh lá cây phụ thuộc dự kiến sẽ xuất hiện trên bề mặt tường. Bạn sẽ không thể thấy điều này, trừ khi bạn đã có chỉ cần kéo các đường cong độc lập khỏi tường.

Dự án tất cả bốn đường cong độc lập (màu xanh) để phụ thuộc vào các đường cong bình thường dự kiến (màu xanh). Bây giờ hãy vào cấp subobject Curve, chọn đường cong độc lập mà bạn đã rút ra khỏi máy bay của tường, và di chuyển chúng. Các đường cong phụ thuộc theo. Vị trí của cửa sổ là hoàn toàn có thể chỉnh sửa bằng cách di chuyển các đường cong độc lập.

Có thêm một bước để trim mở. Quay về cấp trên của bề mặt NURBS và mở Tạo Surfaces buổi giới thiệu. Nhấp vào Multi-Trim mỗi công cụ và chọn một trong những đường cong bình thường phụ thuộc màu xanh lá cây dự kiến. Nhấp chuột phải chọn để ngăn chặn và kiểm tra Flip Trim ở dưới cùng rất của Tạo bảng (bạn sẽ phải kéo bảng lên). Xin chúc mừng, bạn đã cắt giảm việc mở cửa sổ.

Cắt một mở cửa là một chút dễ dàng hơn trang trí trên cửa sổ. Nó hoạt động một cách khác nhau, vì cửa ngắt rìa dưới cùng của tường, do đó họ không thể được tỉa. Tới mức độ bề mặt của bề mặt NURBS. Nhấp vào Break Col công cụ trong buổi giới thiệu bề mặt thường. Toggle tắt hiển thị kết quả cuối cùng trong ngăn xếp để bạn có thể nhìn thấy những dòng màu xanh lam. Click vào bất cứ nơi nào bạn muốn một trong cạnh của việc mở cửa được. Nhấp lại một khoảng cách ngắn hơn để thêm các cạnh khác của việc mở. Quý vị vi phạm bề mặt NURBS dọc theo những dòng này vào bề mặt mới.
Nhấp vào công cụ Row Break và nhấp vào gần phía trên bề mặt mới, bạn chỉ cần vỡ ra để thiết lập chiều cao tiêu đề. Nhấn chuột phải để kết thúc công cụ này. Chọn bề mặt cửa và xóa nó.

Quay trở lại cấp trên và bật / tắt hiển thị trên kết quả cuối cùng trong ngăn xếp lại. Việc mở cửa xuất hiện trong các bức tường vững chắc. Bây giờ bạn có thể điều chỉnh được vị trí, chiều cao và kích cỡ của các dụng bằng cách chọn bề mặt hồ sơ cấp cho các cửa ra vào và Curve cấp hồ sơ cho cửa sổ. Bạn có thể thêm như cửa ra vào và cửa sổ nhiều như bạn muốn một đối tượng tường đơn. Đó là tất cả cực kỳ tổ chức và rất linh hoạt. So sánh với các đối tượng này hợp chất boolean, nơi mà bạn thường sẽ có những vấn đề sâu làm tổ mà làm cho gần như không thể chỉnh sửa.
Các quy trình làm việc để tạo NURBS tường là thực sự dễ dàng hơn nhiều so với nó có vẻ là lần đầu tiên bạn chạy qua nó. Một nửa trận là gói tâm trí của bạn xung quanh như thế nào NURBS làm việc phụ thuộc so với đường cong độc lập, các đường cong trên bề mặt, subobject công cụ mô hình, không gian UVW, đường isoparametric, vv tôi đã tìm thấy NURBS trị đường cong học tập dốc, và tôi hy vọng bạn sẽ nhận ra các lợi ích của việc làm tường và hở với NURBS.

Page