Bạn cũng có thể tải về toàn bộ các gói dữ liệu được cung cấp trong phần
trên. Trong gói có 6 phác thảo (bao gồm chi tiết các khu vực), 5 bức
tranh màu nước, kế hoạch chính và 2 ảnh làm rõ lớp. Nhìn vào mỗi tập
tin được cung cấp và tìm cách họ tất cả đi cùng nhau là rất quan trọng
trước khi bắt đầu sản xuất. Thường thì một phần khó khăn nhất là sự
hiểu biết đầy đủ như thế nào chảy trang web.




Đối tượng này cần phải được 14 '8 "từ trên xuống trong giao diện đầu trang Trong khung nhìn hàng đầu của bạn tạo một hộp thoại mà là 14'8" và sau đó quy mô lên (Hotkey được. "R" để truy cập vào công cụ rộng) đối tượng làm việc cho rằng kích thước. Xóa hộp. Tạo một máy bay (Trong Create Panel) và quy mô nó để phù hợp với nền của bạn tham chiếu cận càng gần càng tốt.
Bấm "M" để đi đến Editor Vật liệu và chọn một vật liệu và thêm Các "3D BG dark.jpg" như màu khuếch tán của bạn. Sau đó bấm vào "Hiển thị Chất liệu Trong Viewport" và áp dụng các nguyên liệu cho máy bay (Bạn phải lựa chọn nó đầu tiên). Bây giờ vật liệu của bạn / hình ảnh bản đồ nên được áp dụng cho máy bay của bạn.
Tìm diện tích trên máy bay của bạn có trùng với đối tượng bước ban đầu của bạn và quy mô lên máy bay để phù hợp với hồ càng gần càng tốt. Trong hình ảnh dưới đây bạn có thể xem bản đồ hình ảnh được áp dụng và máy bay với bản đồ là hình ảnh thu nhỏ để phù hợp với đối tượng ban đầu. Bây giờ bạn có thể làm việc ở rất gần với quy mô. Điều này làm cho toàn bộ dự án dễ dàng hơn trong dài hạn là khách hàng của bạn sẽ được 99% thời gian xác định chiều cao, chiều rộng và chiều sâu. Bây giờ bạn có thể dịch đó vào ứng dụng của bạn mà không cần phải lo lắng về việc giải mã tương đương bằng mắt. Được rồi, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu nhận với thịt và khoai tây của các hướng dẫn.

Bây giờ chúng ta có đúng định cỡ bạn có thể tạo phần còn lại của các
bước / hạ cánh trong lĩnh vực này với cùng một phương pháp được sử dụng
trong bước 4. Hãy nhớ rằng những bước độ sâu khoảng 18 "và chiều cao là
khoảng 6".
Tôi thường tạo ra một bước cho mỗi phần / tập các cầu thang và dụ (Shift + Move Tool, trong hộp thoại kiểm tra sơ thẩm) cho họ lên đến vị trí mong muốn. Ví dụ là một công cụ cho phép bạn tạo một bản sao của một đối tượng mà sửa đổi phần còn lại của các đối tượng instanced cùng một lúc. Vì có nhiều cầu thang bộ và hạ cánh bạn sẽ phải lặp lại việc tạo ra và dụ. Bây giờ bạn nên có một cái gì đó tương tự như hình dưới đây. Một số bộ phận của hardscape ở đây sẽ được che phủ bằng cỏ và cây bụi. Khu vực này sẽ được khá nhỏ khi xem tại các góc máy ảnh mong muốn, do đó, không phải là một sự hoàn hảo phải.
* Lưu ý: Bạn phải cẩn thận với instancing, vì đôi khi bạn quên một đối tượng là một thể và không phải là một bản sao ... sau đó bạn có để sửa đổi phần còn lại của các đối tượng do tai nạn. Với điều này trong tâm trí, instancing có thể là một ân huệ tiết kiệm hay một cơn ác mộng.

Trace cỏ các khu vực trong các ký họa, tạo splines (Lines). Thêm một chỉnh Nhiều sửa đổi lần để mỗi spline. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2010 bây giờ bạn có thể sử dụng "Quadrify" sửa đổi lần để thêm một bộ nhanh chóng của các phân đoạn. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2009 và trước đó bạn có thể "cắt" phân khúc quanh các cạnh của từng đối tượng cỏ hoặc sử dụng "Slice Plane". Cả những công cụ này là theo "Sửa Nhiều" trong khi làm việc với "lựa chọn loại hình đa giác".
Bây giờ bạn cần phải để xoay đối tượng cỏ của bạn để phù hợp với sườn càng gần càng tốt. Sau đó, đã thành sửa nhiều và sử dụng lựa chọn đỉnh "" và di chuyển / xoay công cụ để pha trộn các cạnh của cỏ thành các bước độc đáo.

Đối với chiều cao và độ dày của bức tường sử dụng các tài liệu tham khảo được cung cấp ở bước 2. Hầu hết các bức tường có thể được tạo bằng cách sử dụng hộp đơn giản và xác định kích thước. Các đáy của tất cả các bức tường nên dòng lên ở lớp 0 '.
Vẽ một spline cho những "bức tường hình chữ L". Kiểm tra, Enable Trong Renderer, Enable Trong Viewport, gõ vào độ dày mong muốn của bạn, thay đổi số mặt đến 4 và chắc chắn để thiết lập một góc đến 45 độ. Nếu bạn không đặt góc sau đó hồ sơ của đối tượng sẽ giống như một viên kim cương hơn là hộp.
Vào lúc này, bạn nên có một cảnh giống như hình ảnh dưới đây, trừ các kết cấu / vật liệu. Bây giờ vào việc tạo ra các tài liệu.

Bấm "F10". Điều đó sẽ mở ra Render Settings Đối thoại. Điều đầu tiên mà chúng tôi phải làm là chuyển các renderer để Mental Ray. Nhấp vào hộp nhỏ và chuyển đổi các renderer sản xuất từ "Scanline" đến "Mental Ray".
Để bắt đầu việc đặt báo chí, tài liệu cơ bản "M". Điều đó sẽ mở ra Editor Chất liệu. Chọn một khe vật liệu bằng cách bấm vào một trong các lĩnh vực. Click vào nơi mà nó nói "chuẩn" và chọn "Arch & Thiết kế (²)" từ hộp thoại mà bật lên. Nhấp OK. Bây giờ bạn đã chuyển từ một vật liệu tiêu chuẩn để một vật liệu tiên tiến hơn được thiết kế cho Ray tâm thần Renderer.
Trong trình soạn thảo tài liệu xác định vị trí các khe khuếch tán và nhấp vào nó. Chọn "Bitmap" từ danh sách và chọn một bản đồ hình ảnh cỏ. Chọn đối tượng (Ctrl + Click vào cỏ của bạn để chọn nhiều đối tượng) và nhấn vào nút vuông 2 lưu ý trong bước 5. Điều này sẽ áp dụng các nguyên liệu cho các đối tượng của bạn và hiển thị các bản đồ trong khung nhìn này.
Hầu hết các kết cấu có khả năng không hiển thị đúng trong khung nhìn, vì họ thiếu UVW Mapping.

Chọn một trong các đối tượng cỏ của bạn. Bấm vào "Sửa đổi" Tab, nhấn vào mũi tên để hiển thị thả xuống sửa đổi danh sách và chọn UVW Map. Hãy chắc chắn rằng bạn có phẳng được lựa chọn và nhấn "Fit" nút. Điều này đảm bảo rằng các bản đồ UVW được đặt vào các giới hạn đối tượng của bạn. Các hộp kiểm tra cho X, Y, Z đề cập đến những gì trục bản đồ này đang được áp dụng trên ... kiểm tra các thiết lập khác nhau để xem những gì nó.
Bây giờ cỏ một đối tượng cần được kết cấu và UVW Mapped.
Lặp lại các bước 9 và 10 cho các đối tượng cỏ khác của bạn và các bức tường của bạn. Khi áp dụng UVW Lập bản đồ cho những bức tường bạn cần phải chọn "Box" như các loại bản đồ và điều chỉnh chiều dài, chiều rộng và chiều cao của bạn.

Hãy đặt một "Ánh nắng hệ thống". Điều này sẽ mô phỏng mặt trời và bầu trời, thời gian trong ngày và nhiều hơn nữa. Vào Create> Hệ thống> Ánh nắng. Nhấp và kéo để tạo ra la bàn và mặt trời của bạn. Nhấp vào "Thay đổi" tab với mặt trời lựa chọn và thay đổi giá trị để mr Ánh sáng mặt trời. Chọn Sky mr cho Skylight, sau đó nhấn Setup (Bạn sẽ nhận được một hộp thoại yêu cầu bạn nếu bạn muốn Logarithmic Exposure Control, nhấp có, chúng tôi sẽ sửa lỗi này ở bước tiếp theo).
Điều này mang đến cho bạn để thiết lập thời gian trong ngày và vị trí. Tôi có xu hướng chọn thời gian từ 9 đến 11:00 cho bức ảnh trên không, bởi vì họ sản xuất bóng về khoảng cách thấp. Bạn có thể chơi xung quanh với điều này và chọn bất kỳ lúc nào bạn thích.


Bước này là tùy chọn. Tôi đã cài đặt gamma của tôi trong 3dsmax đặt 2,2 cho mỗi công việc tôi làm. Bạn có thể quyết định làm việc có hoặc không có nó. Tôi thêm vào phần này để ám chỉ đơn giản của chúng tôi sẽ là đêm tối tương tự / mật độ.
Tại trình đơn đầu vào Customize> Preferences. Chọn Gamma và LUT Tab. Enable Gamma / LUT Correction. Đặt Gamma đến 2.2. Điều này cũng nên được thiết lập cho "Bitmap Files, trong và ngoài.

Nhấp vào "Renderer Tab" và thiết lập các mẫu của bạn để tối thiểu 4 và tối đa đến 16. Thiết lập này làm cho khiến ít pixelated và chi tiết hơn theo định hướng. Điều này cũng nhảy lên khiến thời gian đáng kể từ 1 / 4 và 4, nhưng trong mắt tôi là giá trị nó.
Dưới sự "gián tiếp Illumination Tab" xem xét và chắc chắn rằng "Kích hoạt Final Gather" được chọn.

Bây giờ là lúc để chọn xem và kiểm tra của bạn render. Dưới đây bạn có thể xem thử nghiệm của tôi render. Hy vọng rằng bạn có một cái gì đó gần với kết quả của tôi. Điều này kết thúc lắp đặt đầu tiên của kế hoạch này Master Hướnript"> <!-- emailname = "info" emailserver ="ryanknope.com" document.write(""); document.write(emailname + "@" + emailserver); document.write("


Trước khi tôi mở bất kỳ phần mềm sản xuất, tôi có xu hướng tìm thấy những điểm bắt đầu chiến lược nhất. Đối với tôi, điều này có nghĩa là bắt đầu từ một khu vực mà đi từ cấp thấp nhất đến cấp cao nhất. Trong trường hợp này là góc trên bên trái, nơi tập lớn của bắt đầu cầu thang. Bắt đầu từ khu vực này làm dễ dàng hơn vì bạn có thể nhìn thấy toàn bộ chiều cao cấp, có nghĩa là Piecing trong các lớp khác trên trang web sẽ được dễ dàng hơn một chút. Trong trường hợp này tôi cần thiết để có được làm rõ trên risers (Cầu thang bước), Retainer Tường (Tường Chứa Các Cây cảnh), cùng với các đoạn đường nối của chấm điểm chung.

Mở 3dsmax, tối đa hóa khung nhìn top (Click tại đầu Xem và nhấn Alt + W) và trong menu đầu trang đi để xem> Viewport Background> Viewport Background. Chọn "3D BG dark.jpg" cho nền của bạn (Được cung cấp ở trên Pack) và kiểm tra "trận đấu Bitmap" và "Lock Zoom / Pan". Điều này đặt tham chiếu của bạn trong khung nhìn và giữ nó có kích thước như bạn zoom và pan khoảng không gian 3D. (Tôi thường nghịch với hình ảnh tham chiếu trong Photoshop vì khi bạn vẽ splines trong 3dsmax họ có màu trắng và nó được dễ dàng hơn nhiều để xem.)

Phóng lớn vào khu vực được hiển thị trong "Bước 2" và bắt đầu bằng cách vào "splines" trong "tạo tab" và chọn "dòng". Trace dòng được hiển thị ở con số 4-1 và thêm một "Sửa Nhiều" sửa đổi. Chỉnh sửa đổi lần Nhiều nhận nó từ một dòng để đa giác. Bây giờ hãy chọn "Polygon Loại chọn" như được hiển thị bên dưới và extrude nó hơi với nút cũng được hiển thị bên dưới. Bây giờ đối tượng của bạn có chiều sâu. Hãy ghi nhớ như thế nào quá trình này được thực hiện, càng nhiều các phần 3D của quá trình này được thực hiện thông qua phương pháp này.

Cho đến nay chúng tôi đã không được làm việc để Scale. Tôi có xu hướng muốn rút ra một trong những đối tượng và đưa nó vào quy mô để tôi có thể tạo ra máy bay của hồ gần đúng. (Trong sự hoàn hảo tuyệt đối trong 3dsmax quy mô là một chút của một vấn đề là không có nghĩa là cho siêu lòng khoan dung và độ chính xác như các ứng dụng như Autocad, Catia, Rhino 3D và vv..)
Đối tượng này cần phải được 14 '8 "từ trên xuống trong giao diện đầu trang Trong khung nhìn hàng đầu của bạn tạo một hộp thoại mà là 14'8" và sau đó quy mô lên (Hotkey được. "R" để truy cập vào công cụ rộng) đối tượng làm việc cho rằng kích thước. Xóa hộp. Tạo một máy bay (Trong Create Panel) và quy mô nó để phù hợp với nền của bạn tham chiếu cận càng gần càng tốt.
Bấm "M" để đi đến Editor Vật liệu và chọn một vật liệu và thêm Các "3D BG dark.jpg" như màu khuếch tán của bạn. Sau đó bấm vào "Hiển thị Chất liệu Trong Viewport" và áp dụng các nguyên liệu cho máy bay (Bạn phải lựa chọn nó đầu tiên). Bây giờ vật liệu của bạn / hình ảnh bản đồ nên được áp dụng cho máy bay của bạn.
Tìm diện tích trên máy bay của bạn có trùng với đối tượng bước ban đầu của bạn và quy mô lên máy bay để phù hợp với hồ càng gần càng tốt. Trong hình ảnh dưới đây bạn có thể xem bản đồ hình ảnh được áp dụng và máy bay với bản đồ là hình ảnh thu nhỏ để phù hợp với đối tượng ban đầu. Bây giờ bạn có thể làm việc ở rất gần với quy mô. Điều này làm cho toàn bộ dự án dễ dàng hơn trong dài hạn là khách hàng của bạn sẽ được 99% thời gian xác định chiều cao, chiều rộng và chiều sâu. Bây giờ bạn có thể dịch đó vào ứng dụng của bạn mà không cần phải lo lắng về việc giải mã tương đương bằng mắt. Được rồi, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu nhận với thịt và khoai tây của các hướng dẫn.

Tôi thường tạo ra một bước cho mỗi phần / tập các cầu thang và dụ (Shift + Move Tool, trong hộp thoại kiểm tra sơ thẩm) cho họ lên đến vị trí mong muốn. Ví dụ là một công cụ cho phép bạn tạo một bản sao của một đối tượng mà sửa đổi phần còn lại của các đối tượng instanced cùng một lúc. Vì có nhiều cầu thang bộ và hạ cánh bạn sẽ phải lặp lại việc tạo ra và dụ. Bây giờ bạn nên có một cái gì đó tương tự như hình dưới đây. Một số bộ phận của hardscape ở đây sẽ được che phủ bằng cỏ và cây bụi. Khu vực này sẽ được khá nhỏ khi xem tại các góc máy ảnh mong muốn, do đó, không phải là một sự hoàn hảo phải.
* Lưu ý: Bạn phải cẩn thận với instancing, vì đôi khi bạn quên một đối tượng là một thể và không phải là một bản sao ... sau đó bạn có để sửa đổi phần còn lại của các đối tượng do tai nạn. Với điều này trong tâm trí, instancing có thể là một ân huệ tiết kiệm hay một cơn ác mộng.

Trace cỏ các khu vực trong các ký họa, tạo splines (Lines). Thêm một chỉnh Nhiều sửa đổi lần để mỗi spline. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2010 bây giờ bạn có thể sử dụng "Quadrify" sửa đổi lần để thêm một bộ nhanh chóng của các phân đoạn. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2009 và trước đó bạn có thể "cắt" phân khúc quanh các cạnh của từng đối tượng cỏ hoặc sử dụng "Slice Plane". Cả những công cụ này là theo "Sửa Nhiều" trong khi làm việc với "lựa chọn loại hình đa giác".
Bây giờ bạn cần phải để xoay đối tượng cỏ của bạn để phù hợp với sườn càng gần càng tốt. Sau đó, đã thành sửa nhiều và sử dụng lựa chọn đỉnh "" và di chuyển / xoay công cụ để pha trộn các cạnh của cỏ thành các bước độc đáo.

Đối với chiều cao và độ dày của bức tường sử dụng các tài liệu tham khảo được cung cấp ở bước 2. Hầu hết các bức tường có thể được tạo bằng cách sử dụng hộp đơn giản và xác định kích thước. Các đáy của tất cả các bức tường nên dòng lên ở lớp 0 '.
Vẽ một spline cho những "bức tường hình chữ L". Kiểm tra, Enable Trong Renderer, Enable Trong Viewport, gõ vào độ dày mong muốn của bạn, thay đổi số mặt đến 4 và chắc chắn để thiết lập một góc đến 45 độ. Nếu bạn không đặt góc sau đó hồ sơ của đối tượng sẽ giống như một viên kim cương hơn là hộp.
Vào lúc này, bạn nên có một cảnh giống như hình ảnh dưới đây, trừ các kết cấu / vật liệu. Bây giờ vào việc tạo ra các tài liệu.

Bấm "F10". Điều đó sẽ mở ra Render Settings Đối thoại. Điều đầu tiên mà chúng tôi phải làm là chuyển các renderer để Mental Ray. Nhấp vào hộp nhỏ và chuyển đổi các renderer sản xuất từ "Scanline" đến "Mental Ray".
Để bắt đầu việc đặt báo chí, tài liệu cơ bản "M". Điều đó sẽ mở ra Editor Chất liệu. Chọn một khe vật liệu bằng cách bấm vào một trong các lĩnh vực. Click vào nơi mà nó nói "chuẩn" và chọn "Arch & Thiết kế (²)" từ hộp thoại mà bật lên. Nhấp OK. Bây giờ bạn đã chuyển từ một vật liệu tiêu chuẩn để một vật liệu tiên tiến hơn được thiết kế cho Ray tâm thần Renderer.
Trong trình soạn thảo tài liệu xác định vị trí các khe khuếch tán và nhấp vào nó. Chọn "Bitmap" từ danh sách và chọn một bản đồ hình ảnh cỏ. Chọn đối tượng (Ctrl + Click vào cỏ của bạn để chọn nhiều đối tượng) và nhấn vào nút vuông 2 lưu ý trong bước 5. Điều này sẽ áp dụng các nguyên liệu cho các đối tượng của bạn và hiển thị các bản đồ trong khung nhìn này.
Hầu hết các kết cấu có khả năng không hiển thị đúng trong khung nhìn, vì họ thiếu UVW Mapping.

Chọn một trong các đối tượng cỏ của bạn. Bấm vào "Sửa đổi" Tab, nhấn vào mũi tên để hiển thị thả xuống sửa đổi danh sách và chọn UVW Map. Hãy chắc chắn rằng bạn có phẳng được lựa chọn và nhấn "Fit" nút. Điều này đảm bảo rằng các bản đồ UVW được đặt vào các giới hạn đối tượng của bạn. Các hộp kiểm tra cho X, Y, Z đề cập đến những gì trục bản đồ này đang được áp dụng trên ... kiểm tra các thiết lập khác nhau để xem những gì nó.
Bây giờ cỏ một đối tượng cần được kết cấu và UVW Mapped.
Lặp lại các bước 9 và 10 cho các đối tượng cỏ khác của bạn và các bức tường của bạn. Khi áp dụng UVW Lập bản đồ cho những bức tường bạn cần phải chọn "Box" như các loại bản đồ và điều chỉnh chiều dài, chiều rộng và chiều cao của bạn.

Hãy đặt một "Ánh nắng hệ thống". Điều này sẽ mô phỏng mặt trời và bầu trời, thời gian trong ngày và nhiều hơn nữa. Vào Create> Hệ thống> Ánh nắng. Nhấp và kéo để tạo ra la bàn và mặt trời của bạn. Nhấp vào "Thay đổi" tab với mặt trời lựa chọn và thay đổi giá trị để mr Ánh sáng mặt trời. Chọn Sky mr cho Skylight, sau đó nhấn Setup (Bạn sẽ nhận được một hộp thoại yêu cầu bạn nếu bạn muốn Logarithmic Exposure Control, nhấp có, chúng tôi sẽ sửa lỗi này ở bước tiếp theo).
Điều này mang đến cho bạn để thiết lập thời gian trong ngày và vị trí. Tôi có xu hướng chọn thời gian từ 9 đến 11:00 cho bức ảnh trên không, bởi vì họ sản xuất bóng về khoảng cách thấp. Bạn có thể chơi xung quanh với điều này và chọn bất kỳ lúc nào bạn thích.

Tại trình đơn trên cùng đi đến Rendering> kiểm soát chiếu xạ. Thay đổi Logarithmic Exposure Control thiết lập để mr Photographic Exposure Control. tiếp theo thay đổi cài sẵn để "khuyết Dựa ngoài trời, ánh sáng ban ngày." Điều này sẽ thiết lập các tiếp xúc làm việc cùng với Mặt Trời mr và Sky cho một cảnh ngoài trời ban ngày.

Bước này là tùy chọn. Tôi đã cài đặt gamma của tôi trong 3dsmax đặt 2,2 cho mỗi công việc tôi làm. Bạn có thể quyết định làm việc có hoặc không có nó. Tôi thêm vào phần này để ám chỉ đơn giản của chúng tôi sẽ là đêm tối tương tự / mật độ.
Tại trình đơn đầu vào Customize> Preferences. Chọn Gamma và LUT Tab. Enable Gamma / LUT Correction. Đặt Gamma đến 2.2. Điều này cũng nên được thiết lập cho "Bitmap Files, trong và ngoài.

Bấm phím F10 để mở ra khiến các thiết lập đối thoại. Dưới sự "thường gặp của Tab", chọn ưa thích của bạn render size. Diện tích để render nên được thiết lập để xem và đầu ra trong thời gian thiết lập đơn vì bạn không phải rendering một hình ảnh động.
Nhấp vào "Renderer Tab" và thiết lập các mẫu của bạn để tối thiểu 4 và tối đa đến 16. Thiết lập này làm cho khiến ít pixelated và chi tiết hơn theo định hướng. Điều này cũng nhảy lên khiến thời gian đáng kể từ 1 / 4 và 4, nhưng trong mắt tôi là giá trị nó.
Dưới sự "gián tiếp Illumination Tab" xem xét và chắc chắn rằng "Kích hoạt Final Gather" được chọn.

Bây giờ là lúc để chọn xem và kiểm tra của bạn render. Dưới đây bạn có thể xem thử nghiệm của tôi render. Hy vọng rằng bạn có một cái gì đó gần với kết quả của tôi. Điều này kết thúc lắp đặt đầu tiên của kế hoạch này Master Hướnript"> <!-- emailname = "info" emailserver ="ryanknope.com" document.write(""); document.write(emailname + "@" + emailserver); document.write("





























































































































































































