Language

English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Chinese Simplified

Banner Ads

Thứ tư, ngày 06 tháng một năm 2010

Tạo ra một kế hoạch tổng thể kiến rendering 3dmax

Bạn cũng có thể tải về toàn bộ các gói dữ liệu được cung cấp trong phần trên. Trong gói có 6 phác thảo (bao gồm chi tiết các khu vực), 5 bức tranh màu nước, kế hoạch chính và 2 ảnh làm rõ lớp. Nhìn vào mỗi tập tin được cung cấp và tìm cách họ tất cả đi cùng nhau là rất quan trọng trước khi bắt đầu sản xuất. Thường thì một phần khó khăn nhất là sự hiểu biết đầy đủ như thế nào chảy trang web.

Trước khi tôi mở bất kỳ phần mềm sản xuất, tôi có xu hướng tìm thấy những điểm bắt đầu chiến lược nhất. Đối với tôi, điều này có nghĩa là bắt đầu từ một khu vực mà đi từ cấp thấp nhất đến cấp cao nhất. Trong trường hợp này là góc trên bên trái, nơi tập lớn của bắt đầu cầu thang. Bắt đầu từ khu vực này làm dễ dàng hơn vì bạn có thể nhìn thấy toàn bộ chiều cao cấp, có nghĩa là Piecing trong các lớp khác trên trang web sẽ được dễ dàng hơn một chút. Trong trường hợp này tôi cần thiết để có được làm rõ trên risers (Cầu thang bước), Retainer Tường (Tường Chứa Các Cây cảnh), cùng với các đoạn đường nối của chấm điểm chung.


Mở 3dsmax, tối đa hóa khung nhìn top (Click tại đầu Xem và nhấn Alt + W) và trong menu đầu trang đi để xem> Viewport Background> Viewport Background. Chọn "3D BG dark.jpg" cho nền của bạn (Được cung cấp ở trên Pack) và kiểm tra "trận đấu Bitmap" và "Lock Zoom / Pan". Điều này đặt tham chiếu của bạn trong khung nhìn và giữ nó có kích thước như bạn zoom và pan khoảng không gian 3D. (Tôi thường nghịch với hình ảnh tham chiếu trong Photoshop vì khi bạn vẽ splines trong 3dsmax họ có màu trắng và nó được dễ dàng hơn nhiều để xem.)

Phóng lớn vào khu vực được hiển thị trong "Bước 2" và bắt đầu bằng cách vào "splines" trong "tạo tab" và chọn "dòng". Trace dòng được hiển thị ở con số 4-1 và thêm một "Sửa Nhiều" sửa đổi. Chỉnh sửa đổi lần Nhiều nhận nó từ một dòng để đa giác. Bây giờ hãy chọn "Polygon Loại chọn" như được hiển thị bên dưới và extrude nó hơi với nút cũng được hiển thị bên dưới. Bây giờ đối tượng của bạn có chiều sâu. Hãy ghi nhớ như thế nào quá trình này được thực hiện, càng nhiều các phần 3D của quá trình này được thực hiện thông qua phương pháp này.

Cho đến nay chúng tôi đã không được làm việc để Scale. Tôi có xu hướng muốn rút ra một trong những đối tượng và đưa nó vào quy mô để tôi có thể tạo ra máy bay của hồ gần đúng. (Trong sự hoàn hảo tuyệt đối trong 3dsmax quy mô là một chút của một vấn đề là không có nghĩa là cho siêu lòng khoan dung và độ chính xác như các ứng dụng như Autocad, Catia, Rhino 3D và vv..)

Đối tượng này cần phải được 14 '8 "từ trên xuống trong giao diện đầu trang Trong khung nhìn hàng đầu của bạn tạo một hộp thoại mà là 14'8" và sau đó quy mô lên (Hotkey được. "R" để truy cập vào công cụ rộng) đối tượng làm việc cho rằng kích thước. Xóa hộp. Tạo một máy bay (Trong Create Panel) và quy mô nó để phù hợp với nền của bạn tham chiếu cận càng gần càng tốt.

Bấm "M" để đi đến Editor Vật liệu và chọn một vật liệu và thêm Các "3D BG dark.jpg" như màu khuếch tán của bạn. Sau đó bấm vào "Hiển thị Chất liệu Trong Viewport" và áp dụng các nguyên liệu cho máy bay (Bạn phải lựa chọn nó đầu tiên). Bây giờ vật liệu của bạn / hình ảnh bản đồ nên được áp dụng cho máy bay của bạn.

Tìm diện tích trên máy bay của bạn có trùng với đối tượng bước ban đầu của bạn và quy mô lên máy bay để phù hợp với hồ càng gần càng tốt. Trong hình ảnh dưới đây bạn có thể xem bản đồ hình ảnh được áp dụng và máy bay với bản đồ là hình ảnh thu nhỏ để phù hợp với đối tượng ban đầu. Bây giờ bạn có thể làm việc ở rất gần với quy mô. Điều này làm cho toàn bộ dự án dễ dàng hơn trong dài hạn là khách hàng của bạn sẽ được 99% thời gian xác định chiều cao, chiều rộng và chiều sâu. Bây giờ bạn có thể dịch đó vào ứng dụng của bạn mà không cần phải lo lắng về việc giải mã tương đương bằng mắt. Được rồi, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu nhận với thịt và khoai tây của các hướng dẫn.

Bây giờ chúng ta có đúng định cỡ bạn có thể tạo phần còn lại của các bước / hạ cánh trong lĩnh vực này với cùng một phương pháp được sử dụng trong bước 4. Hãy nhớ rằng những bước độ sâu khoảng 18 "và chiều cao là khoảng 6".

Tôi thường tạo ra một bước cho mỗi phần / tập các cầu thang và dụ (Shift + Move Tool, trong hộp thoại kiểm tra sơ thẩm) cho họ lên đến vị trí mong muốn. Ví dụ là một công cụ cho phép bạn tạo một bản sao của một đối tượng mà sửa đổi phần còn lại của các đối tượng instanced cùng một lúc. Vì có nhiều cầu thang bộ và hạ cánh bạn sẽ phải lặp lại việc tạo ra và dụ. Bây giờ bạn nên có một cái gì đó tương tự như hình dưới đây. Một số bộ phận của hardscape ở đây sẽ được che phủ bằng cỏ và cây bụi. Khu vực này sẽ được khá nhỏ khi xem tại các góc máy ảnh mong muốn, do đó, không phải là một sự hoàn hảo phải.

* Lưu ý: Bạn phải cẩn thận với instancing, vì đôi khi bạn quên một đối tượng là một thể và không phải là một bản sao ... sau đó bạn có để sửa đổi phần còn lại của các đối tượng do tai nạn. Với điều này trong tâm trí, instancing có thể là một ân huệ tiết kiệm hay một cơn ác mộng.

Trace cỏ các khu vực trong các ký họa, tạo splines (Lines). Thêm một chỉnh Nhiều sửa đổi lần để mỗi spline. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2010 bây giờ bạn có thể sử dụng "Quadrify" sửa đổi lần để thêm một bộ nhanh chóng của các phân đoạn. Đối với những người sử dụng 3dsmax 2009 và trước đó bạn có thể "cắt" phân khúc quanh các cạnh của từng đối tượng cỏ hoặc sử dụng "Slice Plane". Cả những công cụ này là theo "Sửa Nhiều" trong khi làm việc với "lựa chọn loại hình đa giác".
Bây giờ bạn cần phải để xoay đối tượng cỏ của bạn để phù hợp với sườn càng gần càng tốt. Sau đó, đã thành sửa nhiều và sử dụng lựa chọn đỉnh "" và di chuyển / xoay công cụ để pha trộn các cạnh của cỏ thành các bước độc đáo.

Đối với chiều cao và độ dày của bức tường sử dụng các tài liệu tham khảo được cung cấp ở bước 2. Hầu hết các bức tường có thể được tạo bằng cách sử dụng hộp đơn giản và xác định kích thước. Các đáy của tất cả các bức tường nên dòng lên ở lớp 0 '.
Vẽ một spline cho những "bức tường hình chữ L". Kiểm tra, Enable Trong Renderer, Enable Trong Viewport, gõ vào độ dày mong muốn của bạn, thay đổi số mặt đến 4 và chắc chắn để thiết lập một góc đến 45 độ. Nếu bạn không đặt góc sau đó hồ sơ của đối tượng sẽ giống như một viên kim cương hơn là hộp.
Vào lúc này, bạn nên có một cảnh giống như hình ảnh dưới đây, trừ các kết cấu / vật liệu. Bây giờ vào việc tạo ra các tài liệu.

Bấm "F10". Điều đó sẽ mở ra Render Settings Đối thoại. Điều đầu tiên mà chúng tôi phải làm là chuyển các renderer để Mental Ray. Nhấp vào hộp nhỏ và chuyển đổi các renderer sản xuất từ "Scanline" đến "Mental Ray".
Để bắt đầu việc đặt báo chí, tài liệu cơ bản "M". Điều đó sẽ mở ra Editor Chất liệu. Chọn một khe vật liệu bằng cách bấm vào một trong các lĩnh vực. Click vào nơi mà nó nói "chuẩn" và chọn "Arch & Thiết kế (²)" từ hộp thoại mà bật lên. Nhấp OK. Bây giờ bạn đã chuyển từ một vật liệu tiêu chuẩn để một vật liệu tiên tiến hơn được thiết kế cho Ray tâm thần Renderer.
Trong trình soạn thảo tài liệu xác định vị trí các khe khuếch tán và nhấp vào nó. Chọn "Bitmap" từ danh sách và chọn một bản đồ hình ảnh cỏ. Chọn đối tượng (Ctrl + Click vào cỏ của bạn để chọn nhiều đối tượng) và nhấn vào nút vuông 2 lưu ý trong bước 5. Điều này sẽ áp dụng các nguyên liệu cho các đối tượng của bạn và hiển thị các bản đồ trong khung nhìn này.
Hầu hết các kết cấu có khả năng không hiển thị đúng trong khung nhìn, vì họ thiếu UVW Mapping.

Chọn một trong các đối tượng cỏ của bạn. Bấm vào "Sửa đổi" Tab, nhấn vào mũi tên để hiển thị thả xuống sửa đổi danh sách và chọn UVW Map. Hãy chắc chắn rằng bạn có phẳng được lựa chọn và nhấn "Fit" nút. Điều này đảm bảo rằng các bản đồ UVW được đặt vào các giới hạn đối tượng của bạn. Các hộp kiểm tra cho X, Y, Z đề cập đến những gì trục bản đồ này đang được áp dụng trên ... kiểm tra các thiết lập khác nhau để xem những gì nó.
Bây giờ cỏ một đối tượng cần được kết cấu và UVW Mapped.
Lặp lại các bước 9 và 10 cho các đối tượng cỏ khác của bạn và các bức tường của bạn. Khi áp dụng UVW Lập bản đồ cho những bức tường bạn cần phải chọn "Box" như các loại bản đồ và điều chỉnh chiều dài, chiều rộng và chiều cao của bạn.

Hãy đặt một "Ánh nắng hệ thống". Điều này sẽ mô phỏng mặt trời và bầu trời, thời gian trong ngày và nhiều hơn nữa. Vào Create> Hệ thống> Ánh nắng. Nhấp và kéo để tạo ra la bàn và mặt trời của bạn. Nhấp vào "Thay đổi" tab với mặt trời lựa chọn và thay đổi giá trị để mr Ánh sáng mặt trời. Chọn Sky mr cho Skylight, sau đó nhấn Setup (Bạn sẽ nhận được một hộp thoại yêu cầu bạn nếu bạn muốn Logarithmic Exposure Control, nhấp có, chúng tôi sẽ sửa lỗi này ở bước tiếp theo).
Điều này mang đến cho bạn để thiết lập thời gian trong ngày và vị trí. Tôi có xu hướng chọn thời gian từ 9 đến 11:00 cho bức ảnh trên không, bởi vì họ sản xuất bóng về khoảng cách thấp. Bạn có thể chơi xung quanh với điều này và chọn bất kỳ lúc nào bạn thích.

Tại trình đơn trên cùng đi đến Rendering> kiểm soát chiếu xạ. Thay đổi Logarithmic Exposure Control thiết lập để mr Photographic Exposure Control. tiếp theo thay đổi cài sẵn để "khuyết Dựa ngoài trời, ánh sáng ban ngày." Điều này sẽ thiết lập các tiếp xúc làm việc cùng với Mặt Trời mr và Sky cho một cảnh ngoài trời ban ngày.

Bước này là tùy chọn. Tôi đã cài đặt gamma của tôi trong 3dsmax đặt 2,2 cho mỗi công việc tôi làm. Bạn có thể quyết định làm việc có hoặc không có nó. Tôi thêm vào phần này để ám chỉ đơn giản của chúng tôi sẽ là đêm tối tương tự / mật độ.
Tại trình đơn đầu vào Customize> Preferences. Chọn Gamma và LUT Tab. Enable Gamma / LUT Correction. Đặt Gamma đến 2.2. Điều này cũng nên được thiết lập cho "Bitmap Files, trong và ngoài.

Bấm phím F10 để mở ra khiến các thiết lập đối thoại. Dưới sự "thường gặp của Tab", chọn ưa thích của bạn render size. Diện tích để render nên được thiết lập để xem và đầu ra trong thời gian thiết lập đơn vì bạn không phải rendering một hình ảnh động.
Nhấp vào "Renderer Tab" và thiết lập các mẫu của bạn để tối thiểu 4 và tối đa đến 16. Thiết lập này làm cho khiến ít pixelated và chi tiết hơn theo định hướng. Điều này cũng nhảy lên khiến thời gian đáng kể từ 1 / 4 và 4, nhưng trong mắt tôi là giá trị nó.
Dưới sự "gián tiếp Illumination Tab" xem xét và chắc chắn rằng "Kích hoạt Final Gather" được chọn.

Bây giờ là lúc để chọn xem và kiểm tra của bạn render. Dưới đây bạn có thể xem thử nghiệm của tôi render. Hy vọng rằng bạn có một cái gì đó gần với kết quả của tôi. Điều này kết thúc lắp đặt đầu tiên của kế hoạch này Master Hướnript"> <!-- emailname = "info" emailserver ="ryanknope.com" document.write(""); document.write(emailname + "@" + emailserver); document.write("

tạo mô hình mái nhà trong 3dmax

Tôi đã có một ý tưởng về làm thế nào để vẽ mái ngói trên một mái nhà với nhiều thể chỉnh sửa, là một trong những tác phẩm gần đây của tôi cần một close up xem của mái nhà và cần thiết để được chi tiết hơn so với một bitmap. Các mô hình khá nhẹ và không phải rất phức tạp
1. Tạo một hộp sau đó xóa các đa giác ở phía trên, bên cạnh và botom. 2 đa giác vẫn như thể hiện trong hình dưới đây.

2. Bây giờ làm việc ở phân cạnh chế độ đối tượng và chèn một đỉnh để tạo ra một cạnh thêm như được hiển thị bên dưới. Lưu ý rằng 2 đỉnh trong hình dưới đây phải được cùng một lúc X-vị trí.


3. Chọn 2 cạnh để chia ở bước kế tiếp.

4. Sử dụng "Kết nối" tạo ra 4 phân đoạn giữa 2 cạnh lựa chọn. (Bạn có thể tìm thấy những công cụ kết nối khi chúng tôi sử dụng phụ cạnh đối tượng).

5. Chọn các cạnh và kết nối chúng lại như thể hiện trong hai ảnh dưới đây.




6. Chọn các cạnh và chamfer.



7. Vào đa giác phụ chế độ đối tượng và chọn đa giác tạo bởi các chamfer như hình dưới đây.



8. Extrude chọn đa giác.


9. Chọn các cạnh được hiển thị bên dưới và kết nối chúng với một phân đoạn.


10. Chọn các đỉnh ở giữa cạnh sau đó di chuyển xuống để làm cho mái nhà lượn sóng.


11. Sử dụng một máy bay Slice để làm cho các phân đoạn ngang trong mái nhà đại diện cho mỗi khóa học của ngói.


12. Trong sub-đa giác đối tượng chế độ, extrude theselected đa giác. Điều này là cung cấp cho các mái một số độ dày.


13. Extrude mỗi hàng một lần nữa cái khác cho đến khi đạt đến hàng đầu.


14. Đây là cách đa giác giống như khi chúng tôi hoàn tất.

15. Chỉ định những nhóm làm mịn để đa giác.

3 phần 3dmax: mô hình, texturing và rendering một căn nhà

Xin chào bạn bè. Dựa trên căn nhà màu vàng Các công việc của tôi '', tôi đã cố gắng tổng kết như thế nào nó đã được tạo ra. Nó bao gồm 3 phần: mô hình, texturing và rendering.

Phần 1: Mô Hình


1) Hãy để chúng tôi bắt đầu bằng cách vẽ một mặt phẳng '' với các phép đo cùng một nhà và sau đó cho chúng tôi chuyển nó đến một 'polys thể chỉnh sửa'. Nếu nhà không phải là sẽ có một hình vuông, sau đó cho chúng tôi xác định khuôn mặt của 'mà sẽ biểu thị cho bức tường. 
2) Sau khi đã xóa tất cả các không cần thiết 'khuôn mặt', chúng ta hãy nhấn vào bề mặt và sử dụng 'inset' để xác định độ dày của các bức tường.
 
3) chúng ta hãy nhấn vào bề mặt chúng tôi tạo ra với 'inset' và 'extrude' cho đến khi chúng đạt đến đỉnh cao, chúng tôi mong muốn cho trần nhà.
  
4) Đối với các cửa sổ và cửa ra vào, chúng ta hãy rút ra các hộp. Sau khi đặt chúng, hãy cho chúng tôi 'đính kèm' chúng với nhau.

Hãy cho chúng tôi nhấp vào tường và sử dụng 'boolean' để tạo ra cửa sổ và lỗ cửa. Hãy cho chúng tôi sau đó chuyển nó đến nhiều và sau khi đã được sử dụng 'boolean', hãy cho chúng tôi xóa 'không cần thiết cạnh'.

Trong trường hợp các cửa sổ đang quan tâm, hãy cho chúng tôi bao gồm khoảng cách giữa các bức tường ngoài và bên trong bằng cách sử dụng 'cầu'.



5) Đối với đá xây dựng của nhà, hãy cho chúng tôi 'extrude' phía dưới cùng của ngôi nhà xuống. Sau đó, bằng cách chọn ở bên hoặc xem mặt trước, cho chúng tôi 'extrude' outwards này và xác định độ dày của đá xây dựng.



6) Để tạo thành đá xây dựng xung quanh cửa sổ, cho phép chúng tôi lần đầu tiên rút ra một hộp. Hãy cho chúng tôi thêm một vài khuôn mặt '' để ô, sau đó cho chúng tôi biến dạng một số phần của nó bằng tay. Sau đó, đối với các bên không được quá mềm, chúng tôi áp dụng 'chamfer' và thêm 'trơn'.
Đối với các hộp mà chúng ta đã thêm 'êm', chúng tôi sử dụng các sửa đổi '' tiếng ồn để biến dạng chúng. 
7) Hãy để chúng tôi sao chép các hộp đến bên kia cửa sổ. Tuy nhiên, để cho họ để không xuất hiện giống nhau, cho chúng tôi một số đảo ngược của họ và thay đổi 'hạt giống trong các sửa đổi' ồn '.
 
8) Sau đó cho chúng tôi thay đổi giá trị của hạt giống 'của các ô xung quanh các cửa sổ khác và sao chép chúng.

9) Đối với các cửa chúng tôi có thể sử dụng đá xây dựng như nhau nhưng tôi remodelled nó. Bởi uốn đá trên các bậc cửa xuống chỉ là một chút, chúng tôi có thể thêm 'mòn' có hiệu lực.
 
10) Hãy cho chúng tôi mẫu cầu thang bằng cách sử dụng một vài loại đá, bằng cách biến dạng chúng bằng tay đầu tiên và sau đó bằng cách sử dụng 'êm' và 'ồn'.
Để đưa ra một 'mòn' xem xét, chúng ta hãy làm cho sự sụp đổ giữa một chút. 
11) Hãy cho chúng tôi thêm các cột vào góc nhà và bằng cách thêm một ít chamfer '', hãy cho chúng tôi mịn các cạnh.
 
12) Đối với các quán bar ở cửa sổ, chúng tôi sử dụng 'dòng'. Đối với các quán bar ở giữa, cho chúng tôi đường cong phía dưới mép thành một bán nguyệt. Để có kết quả tốt hơn, bạn có thể rút ra một mô hình xi lanh và các thanh từ nó.

Đối với các quầy bar ở hai bên, hãy cho chúng tôi curl chúng vào bên trong để đóng dấu chúng. Nó sẽ được dễ dàng hơn để mô hình các quán bar bằng cách sử dụng một hình trụ.

Bây giờ chúng ta hãy tạo khung và miếng sắt mà giữ quán bar.

Sau khi chúng tôi đã làm được điều này, thay vì sử dụng 'loft', hãy cho chúng tôi chọn 'bật trong render' và 'cho phép trong khung nhìn' tùy chọn từ dòng 'của chúng tôi' bất động sản.

Và cho chúng tôi cũng chọn 'hình chữ nhật và điều chỉnh độ dày của các quán bar. Sau đó, hãy cho chúng tôi nhóm họ và sao chép chúng vào các cửa sổ khác.

13) Khi vẽ các cửa sổ, cho chúng tôi rút ra một hộp và cho chúng tôi chọn hai đối diện bề mặt (cả hai mặt trước và sau), sau đó bằng cách sử dụng 'inset' cho chúng tôi tạo ra một khuôn mặt '' phía bên trong. Hãy để chúng tôi xóa khuôn mặt của 'đã vào bên trong và với sự giúp đỡ của' cầu ', hãy cho chúng tôi kết nối chúng với phía đối diện và cho chúng tôi không quên thêm' chafer 'để các bên. Tôi không thấy cần phải thêm chi tiết để các cửa sổ.
 




 14) Sau khi tạo ra các kính cửa sổ của chúng tôi, hãy cho chúng tôi sau đó sao chép chúng vào những nơi họ.



15) Khi vẽ ledges trên mái nhà, cho chúng tôi vẽ phác thảo đầu tiên và sau đó với 'extrude', hãy cho chúng tôi căng ra chúng outwards.
Bạn cũng có thể ra ledges ở giữa mái nhà. 



16) Để tạo ra những mái nhà, hãy cho chúng tôi vẽ một mặt phẳng '' giống như một trong những sử dụng cho sàn nhà và cho chúng tôi chia máy bay này '' thành 'khuôn mặt' theo cấu trúc của mái nhà. Hãy để chúng tôi chọn những điểm mà sẽ trở thành đầu rất của mái nhà và kéo họ trở lên.


l chúng trở lên.

17) Trước tiên chúng ta hãy chọn những phần bằng phẳng của mái nhà và 'kết nối' chúng lại với nhau. Trong khi làm điều này, hãy cho chúng tôi không quên rằng cần phải đối mặt với không gian giữa 'để được kích thước của một mái ngói.



 
 19) Khi tạo các góc, cho chúng tôi chọn ba cạnh thay vì chúng tôi và 'kết nối' chúng lại với nhau.

20) Ngoài các cạnh ở bên rất, chúng ta hãy chọn tất cả các cạnh còn lại và cho chúng tôi mở một số không gian giữa chúng bằng cách sử dụng 'chamfer'.
 
21) Hãy để chúng tôi 'extrude' của đa giác trong các không gian này.
 

22) Sau đó, giống như trong hình, chúng ta hãy chọn các cạnh và 'kết nối' chúng. (kết nối = 1)

23) Sau đó, hãy cho chúng tôi lựa chọn các điểm ở phần cuối của các cạnh rất mới và kéo nó xuống. 

 24) Now cho chúng tôi chọn độ dài của gạch mái bằng cách sử dụng 'máy bay slace' và tạo ra các cạnh mới.
   


25) bắt đầu từ đầu rất, cho chúng tôi 'extrude' dòng miếng do xuống dòng.


26) Sau khi chúng tôi có 'đùn' mỗi dòng một, mái nhà của chúng tôi nên giống với một trong hình.
 
27) Để thu hút các mương mưa, cho chúng tôi rút ra một dòng '' trên mái nhà và sau đó rút ra những dòng trough bằng cách sử dụng 'dòng' như trong hình. Hãy để chúng tôi chọn độ dày của nó bằng cách sử dụng 'ra đường'.

28) Hãy để chúng tôi sử dụng 'loft' để tạo trough mưa.

29) Bằng cách sử dụng 'dòng' một lần nữa cho chúng tôi tạo ra các ống mưa và trong khi vẽ với 'dòng', hãy cho chúng tôi không quên chọn những 'bật trong render' và 'bật trong quan điểm' các tùy chọn dưới 'rendering'. 
30) Khi tạo các thanh sắt, chúng tôi có thể sử dụng kỹ thuật tương tự mà chúng tôi được sử dụng trong khi tạo các thanh cho các cửa sổ.
 
31) Hãy để chúng tôi lần đầu tiên rút ra những thiết kế cửa khi tạo cửa. Hãy để chúng tôi rút ra một hộp kích thước của cửa và cho chúng tôi chuyển nó sang 'nhiều thể chỉnh sửa' chế độ. Sau đó, hãy cho chúng tôi chọn các cạnh trên tất cả bốn mặt và sử dụng 'kết nối'.
32) Với hình dạng kim cương mà bây giờ đã xuất hiện, cho chúng tôi chọn hai bên của kim cương và cho chúng tôi cũng chọn các cạnh song song và sử dụng 'kết nối' một lần nữa. (Tôi sử dụng kết nối = 4. Bạn có thể thay đổi nó theo kích thước của hình dạng kim cương mà bạn mong muốn bằng cách tăng hoặc giảm)
33) Sau đó cho chúng tôi chọn tất cả các bên còn lại và 'kết nối' chúng.
34) Như trong hình, hãy cho chúng tôi chọn hình dạng kim cương đầu tiên xuất hiện vào đầu và tất cả các cạnh bên trong nó. Hãy cho chúng tôi sau đó áp dụng 'chamfer' trên chúng.
35) Sau đó, hãy cho chúng tôi lựa chọn giữa các cạnh đa giác mà chúng tôi áp dụng 'chamfer' trên và cho chúng tôi extrude chúng.
36) Sau khi áp dụng '' extrude, chúng ta hãy bấm vào 'phát triển' và sau đó chọn các cạnh của đa giác rằng chúng tôi đã có 'đùn'. Hãy cho chúng tôi sau đó chọn 'dettach'.   
37) Chúng ta đã hoàn thành trang trí cho cửa của chúng tôi. Bây giờ chúng ta hãy tạo ra các cửa chính và đính kèm các vật trang trí trên đó.
 
38) Để tạo các loại đèn, cho chúng tôi vẽ một hình lục giác và sau đó bằng cách sử dụng 'thang' cho chúng tôi làm cho phần đáy nhỏ hơn.
39) Hãy để chúng tôi chọn mặt bề mặt và áp dụng 'inset'. Trong khi làm điều này, hãy cho chúng tôi không quên chọn những 'bằng tùy chọn đa giác.
40) Đối với các bề mặt mà chúng tôi sử dụng 'inset', hãy cho chúng tôi 'extrude' chúng vào bên trong.
41) Hãy để chúng tôi hình dạng những phần trên và dưới bằng cách sử dụng 'extrude' và 'inset'.
42) Để thêm chi tiết để đèn này, hãy cho chúng tôi đính kèm các phần chúng tôi đã rút ra với 'dòng'. 



 43) Khi hiển thị trong hình, hãy cho chúng tôi rút ra những hỗ trợ đèn trên đó đèn được gắn vào với 'dòng' một lần nữa.


 44) Để thu hút các cây giống như đối tượng ở phía trước của ngôi nhà, hãy cho chúng tôi sử dụng 'dòng' một lần nữa. Hãy để chúng tôi vẽ các chi nhánh với 'dòng', 'đính kèm' chúng lại với nhau và chuyển đổi nó để 'nhiều' chế độ.

   
45) Hãy để chúng tôi chọn những ngành sẽ có lá trên chúng và sao chép chúng như là một đối tượng riêng biệt.
 

đối tượng.

46) Hãy để chúng tôi rút ra một chiếc máy bay '', vỏ nó với lá và bằng cách sử dụng 'khinh', hãy cho chúng tôi sao chép chúng vào các ngành. Để sử dụng 'khinh', tôi đã sử dụng các thiết lập ở trên.
Chú ý: Khi sử dụng 'khinh', nếu bạn mang theo trục của bạn ngay cả vào góc của máy bay '', 'khinh' sẽ sử dụng cũ của trục. Đó là lý do tại sao chúng ta đặt các đối tượng tại điểm '0 'và bằng cách chọn tất cả các đa giác, chúng tôi tự thực hiện nơi chúng tôi mong muốn như là trục trung tâm đến điểm '0'.


48) Trong khi mô hình hóa các băng ghế, 'dòng' và 'extrude ngày spline' có thể rất hữu ích. Bằng cách sử dụng 'extrude along spline' bạn có thể tạo một thỏa thuận tốt đối tượng phức tạp.


49) Đối với các bức tường phía sau nhà, hãy cho chúng tôi một chút biến dạng nó bằng tay và sau đó, chúng ta hãy ngói đất sét gắn vào đó và sau đó nhân chúng trong số.
 
50) Về gạch đá trên mặt đất, cho chúng tôi áp dụng 'chamfer' vào góc và sau đó xóa các bề mặt bên dưới. Điều này giúp chúng tôi tiết kiệm đa giác, mặc dù rất ít
Sau đó, hãy cho chúng tôi áp dụng 'tiếng ồn' lên gạch đá và sau đó sao chép chúng.
51) Chúng ta có thể thêm các chi tiết nhỏ như uốn cong các mặt của một số gạch đá xuống dưới.

 
52) Cuối cùng, chúng ta hãy đặt một vài tấm ngói đất sét bên dưới ống mưa
 
Kết quả
Khi mô hình được thực hiện, cần giống với những ngôi nhà trong hình dưới đây



    

Sử dụng các đơn vị thiết lập mặc định 3dmax


Phần 1: Modeling
Xin chào. Khi tôi đang tìm kiếm cho một số tòa nhà cổ điển, tìm thấy một đơn giản trong đó đã được xem đầu tiên, nhưng có nhiều chi tiết. Tôi thấy nó như là rất đẹp và tuyệt vời như vậy quyết định cố gắng để tái tạo lại nó. It's the "Schwerin kịch" mà thành lập vào phía đông bắc của Đức ở thành phố Schwerin.
ông rạp chiếu hình ảnh. It stablished tại Schwerin, Germay.

Vấn đề:
* Tôi vừa ba ảnh của tòa nhà và tất cả những người rất xa như vậy chi tiết là không nhìn thấy được.
* Hình ảnh này không có trong xem tốt và có góc.
* Tôi đã không ảnh từ phía của tòa nhà.
Tất cả các tài liệu tham khảo hữu ích có sẵn của tôi ...


Hãy Bắt đầu:
Ok, tôi đang sử dụng phiên bản 3dsmax Autodesk 9 cho người mẫu. Tôi sẽ sử dụng các đơn vị thiết lập mặc định cho dự án này bởi vì tôi muốn làm cho nó với đôi mắt của tôi nên đơn vị không phải là quan trọng. Bắt đầu của dự án là một phần cứng khác vì một phần của các kích thước liên quan đến nó vì vậy nếu tôi có sai lầm trong quan hệ, việc xây dựng sẽ mất! Trong dự án này, tôi sẽ tự tin vào mắt tôi. Tôi bắt đầu từ một phần mặt trước - cột cổng vào. Bắt đầu với tạo hộp đơn giản và chuyển nó sang Editable Poly. Sau đó dùng extrude, bevel, di chuyển, luân phiên, quy mô .... để làm cho nó. Đối với Arc, chỉ cần tạo ra hình dạng (Spline + Arc) và extrude nó.
Tôi quyết định bắt đầu từ một phần mặt trước và lối vào cột. Đối với ô này tôi tạo đơn giản và chuyển nó sang Editable Poly. Hầu hết các phần làm theo cách này "Hộp mẫu". Như tôi đã nói, tôi đã tự tin vào mắt tôi và sử dụng bất kỳ phần mềm phù hợp với máy ảnh hoặc plug-in. Khi tôi hoàn thành phần này, làm cho rất nhiều thay đổi trong các phần kích thước để làm cho mối quan hệ tốt hơn và tốt hơn.

Điều này hoàn tất một phần, hmmm, thực sự là khó khăn không phải trong mô hình, trong quan hệ. Nó có thể được tốt hơn nhưng tôi là tốt với nó bây giờ. I'm so quan tâm đến làm việc tại các chi tiết và không thích sử dụng displacements và kết cấu trong dự án của tôi để hiển thị chi tiết của đối tượng nhưng tôi không pernickety về. Lần đầu tiên tôi cố gắng hoàn thành mô hình của tôi với các chi tiết thấp và sau đó làm việc trên các chi tiết nếu được yêu cầu. Tôi tiếp tục để hoàn tất một phần mặt trước lúc đầu tiên. Nó giúp tôi để xác định chiều cao xây dựng quá. Có vấn đề không xấu và tất cả những điều làm rất tốt. Đối với tường, tôi sử dụng hộp đơn giản và chuyển nó sang Editable Poly, sau đó cắt giảm chi tiết sử dụng,, extrude và quy mô. Cơ sở là trụ cột. Đối với hàng rào đơn giản là sử dụng tiện.

Tiến độ hiển thị của verdana phía trước. Hộp, xi lanh và hộp hộp và một lần nữa ....

Some close up of details...

Phần phía trước với render khác nhau.

Mặt trận là một phần hoàn thành (như bạn có thể xem ở trên), oh, khoảng khắc và các bức tượng, làm cho những người sau này. Trước tiên tôi cố gắng hoàn thành cơ cấu. Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục làm mẫu từ tường. Wall đã theo dõi đặc biệt. Tôi có thể sử dụng kết cấu cho nó, nhưng như tôi đã nói, tôi muốn làm tất cả những chi tiết. Phần này đã được dễ dàng và thú vị. Chỉ cần tạo một hộp với 1,1,1 phân đoạn và chuyển đổi nó để sau đó sử dụng nhiều máy bay lát cho không gian làm bài nhạc ngang và dọc. Sau đó, sử dụng bevel và đây là kết thúc. Tôi sẽ làm một số tiến bộ cho gạch cửa sổ.

Tạo hộp đơn giản và chuyển nó sang Editable Poly, sau đó sử dụng cho không gian gạch lát cắt.
Sau khi cắt horizonal và dọc, sử dụng Bevel để làm gạch.

 Kết quả sẽ trở thành một số điều như thế này.

Tiến độ của mô hình hóa một phần phía trước ...

và tôi tiếp tục nó để hoàn thành nó. Mà tôi tham dự đoán chiều cao của tòa nhà và nó có thể sai!

Một số đặc biệt render từ phía trước-một phần phụ.

Và sau khi bức tường pha trộn với một phần phía trước, kết quả sẽ trở nên thú vị và bạn sẽ nói ... wow, đó là tốt.

Một phần cứng trong dự án được phía của tòa nhà ....... Tôi sẽ tiếp tục các giai đoạn khác của một vài hình ảnh này sau đó bất cứ khi nào tôi nhận được một thời gian. Bye for now.

Thứ ba, ngày 29 tháng mười hai năm 2009

CyberXP Xtreme 2009


Đây là phiên bản beta của CyberXP - Xtreme và nó rất nhanh, cho đến nay, với nó chỉ bằng cách sử dụng có ít nhất là 80/90MB của ram, bản phát hành này bao gồm một chủ đề mới COOL, hình nền, biểu tượng của hệ thống, hình nền, bootscreen và các thay đổi khác mát .

Nguồn .............. Windows XP Pro
Service Pack ... 3
Hệ thống ............ 32bit
Kích thước .................. 446 MB
Định dạng ............. ISO
Serial ............... CRTGH-B68P2-XB6JC-44GCD-X9JHM

Direct Download Link:
Mã số:

[System Tweaks]
hơn 40 tweaks cho đến nay

[Silent Addons]
CXPX Addon Pack - Beta
Net. Khuôn khổ đa chức năng
Internet Explorer 7
Chrome 0.3.154.0
Firefox 3.0.5
Adobe Flash đa chức năng 1,2
Foxit Reader 2.3.3309
Nero Micro
NNS Genuine 2,5
Notepad + 492
CCleaner 2.12.651
ConvertXToDVD 3.1.3.40
VLC 0.9.2
Kaspersky Internet security 2009
Windows Media Player 11.0.5721.5145
WinRAR 3,71
Adobe Shockwave 11.0.3.471
CPUZ1.48
QTTabAddressBar
UniExtract
DriveSpace v5.3.1.2
http://www.mediafire.com/download.php?dueicgmvzmw
http://www.mediafire.com/download.php?zyemy0nbmvj
http://www.mediafire.com/download.php?3zxdntthubj
http://www.mediafire.com/download.php?mymtn6kfzwc
http://www.mediafire.com/download.php?ywjyuvym09m

Thứ hai, ngày 28 tháng mười hai năm 2009

Rendering và Post trong 3Dmax

1. Giới thiệu

Trước khi chúng tôi bắt đầu làm việc dự án L5, chúng tôi đã dành khá nhiều thời gian để đi tìm xem xét quyền cho hình ảnh chúng tôi đã đi vào sản xuất. Sự chỉ đạo nghệ thuật chịu ảnh hưởng nặng nề bởi các công việc của nhà nhiếp ảnh Julius Shulman, các kiến trúc nhiếp ảnh gia người Mỹ nổi tiếng nhất cho công việc của mình tính năng hiện đại như biểu tượng của Case Study Pierre Koenig's # 22 tại Los Angeles. Chúng tôi cũng muốn nhấn vị trí của dự án bằng cách thực sự chơi lên sa mạc thiết lập của Las Vegas, đặc biệt là cách mà ánh sáng tương tác với không gian. Chúng ta giải quyết trên một cái gì đó giống như việc xem xét bỏ qua thuốc tẩy của bộ phim để tìm cách điệu, đẩy sự tương phản và thanh khiết, trong hình ảnh.
2. Bắt đầu

Khi nó đến thời gian để render cảnh này, chúng tôi đã phải làm một số quyết định:

a. Định dạng tập tin - một vài phiên bản Photoshop giới thiệu về khả năng để làm việc với nhiều hình ảnh cao, năng động (HDR hoặc EXR). 3D Studio MAX cho phép bạn lưu những hình ảnh như EXR. Động cơ rendering VRay cũng cho phép bạn lưu các tập tin hình ảnh VRay (vrimg) mà có thể được chuyển đổi sang EXR's. Cao nhiều tập tin năng động, cung cấp cho bạn khả năng làm việc ở độ sâu bit với độ chính xác cao hơn và màu sắc tốt hơn. Có khả năng này sẽ cho bạn một phạm vi rộng hơn về nhiều khả năng khi chế biến hình ảnh của bạn. Chúng tôi sử dụng định dạng EXR MAX cho rendering này.

sinh Render Elements - Rendering đến các yếu tố cho phép bạn tách biệt thông tin trong rendering vào tập tin hình ảnh cá nhân. Đây là rất hữu ích khi thực hiện chế biến trong Photoshop. Render yếu tố khiến "miễn phí", có nghĩa là họ không thêm bất kỳ thêm thời gian để render một, vì vậy chúng tôi luôn luôn chọn để bao gồm một số của chúng với ám của chúng tôi - ngay cả nếu chúng ta không kết thúc lên bằng cách sử dụng chúng. Các nghi phạm thông thường là dưới đây. Để biết thêm thông tin về cách sử dụng các yếu tố với render Vray đi ở đây:
Render yếu tố với VRay

i. VRayDiffuseFilter
ii. VRayGlobalIllumination
iii. VRayLighting
iv. VRayReflection
v. VRayRefraction
vi. VRayShadow
vii. VRaySpecular
viii. VRayZDepth

3. Occlusion Pass / VRay Dirt

đèo tắc đã trở nên phổ biến tại CG trong vài năm qua. Chúng tôi sử dụng nó để đạt được một số hiệu ứng khác nhau, nhưng chủ yếu là nó giúp nâng cao che xung quanh các cạnh của cảnh của bạn. Chúng tôi sử dụng cả đổ bóng Occlusion trong MentalRay, cũng như đổ bóng của VRayDirt trong VRay. Đối với cảnh này chúng tôi đã đi với VrayDirt. Đối với một chiều sâu lời giải thích của công trình này như thế nào đổ bóng đi ở đây:

VrayDirt giải thích


See fig 01 cho các thiết lập của chúng tôi được sử dụng trong trường hợp cụ thể. Lưu ý các Subdivs "" giá trị, được purposely giữ ở mức thấp để sản xuất một kết quả tương tự như bụi đất noisier thực tế. Bởi vì đi occlusion có rất ít thông tin về màu sắc, chúng tôi thường lưu chúng như là một trong hai Targas hoặc TIFF's.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 1]

4. Mattes

Mattes nhanh chóng trở thành người bạn tốt nhất của bạn khi làm rất nhiều bài hay sơn "" làm việc trong Photoshop. Họ render nhanh chóng (đối với hầu hết các phần) để ở đây một lần nữa chúng ta thường tạo ra một danh sách các đối tượng mà chúng tôi đang lập kế hoạch trong ngày ảnh hưởng đến cách này hay cách khác trong quá trình đăng bai. Thường là phổ biến nhất bề mặt / đối tượng nhận được Mattes riêng của họ tự động: kính, tường, sàn nhà bề mặt, vv Đối với quá trình này chúng tôi tạo ra một bản sao của tập tin làm việc của chúng tôi để chúng tôi có thể áp dụng các vật liệu thích hợp để render Mattes của chúng tôi. Luôn có hai tài liệu chúng tôi tạo ra:

a. Rắn tự chiếu sáng màu trắng - xem fig 02

Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 2]

 
TạoMatte - bằng cách sử dụng vật liệu VRayMtlWrapper - xem fig 03
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 3]

Tự rắn-chiếu sáng trắng là vật liệu được áp dụng cho các đối tượng (s) bạn muốn cô lập, trong khi các vật liệu Matte được áp dụng cho các đối tượng bạn muốn (bạn đoán nó) matte ra. Chúng tôi thường lưu matte render file như 16-bit file Targa (TGA) - xem fig 04 cho Targa hình các thiết lập kiểm soát để sử dụng.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 4]


5. Lắp ráp trong Photoshop


a. Base render
i. Bởi vì hình ảnh của chúng tôi rendered như là một 32-bit EXR có một số lượng hạn chế của các điều chỉnh có thể được thực hiện - một trong số họ đã được tinh chỉnh các phơi sáng. See fig 05 để truy cập vào các điều khiển phơi sáng trong Photoshop. Chúng tôi chỉ có những điều chỉnh Gamma đến 1,60 - xem fig 06.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 5]
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 6]

ii. Trước khi chúng tôi có thể làm gì khác mà chúng tôi đã chuyển đổi hình ảnh của chúng tôi hoặc là một 16-bit hoặc 8-bit tập - chúng tôi đã chọn 16-bit để chúng tôi có thể tiếp tục làm việc với một số tiền tối đa của các thông tin màu sắc. See fig 07 cho quá trình này. Lưu ý rằng ở đây chúng tôi cũng có thể điều chỉnh phơi sáng và Gamma như chúng tôi đã làm trong bước trước.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 7]

iii. Tiếp chúng tôi matte ra các chính render bằng cách sử dụng kênh alpha chính.

sinh Occlusion / Dirt Bản đồ

i. Chúng tôi thêm occlusion vượt qua để cảnh của chúng tôi ở trên chính render vượt qua và sử dụng "Multiply chế độ chuyển nhượng".

ii. Bạn sẽ nhận thấy rằng hình ảnh quay rất tối. Điều này là do chế độ chuyển Multiply trong Photoshop sử dụng màu sắc các giá trị để ảnh hưởng đến hình ảnh - những sẫm màu hơn các lớp nhân là tối hơn hình ảnh sẽ trở thành tổng thể. Để kiểm soát phần nào của occlusion đèo ảnh hưởng đến hình ảnh chính của chúng tôi, chúng tôi làm hai việc.

1. Điều chỉnh các cấp lớp liên kết chỉ đến occlusion đèo. Ở mức độ kiểm soát chúng tôi đưa lên các brights như vậy là ảnh occlusion đi gần như hoàn toàn trắng trừ các góc và cạnh của cảnh của chúng tôi, nơi bẩn "" cuộc sống.

2. Chúng tôi cũng có thêm một lớp Hue / Saturation điều chỉnh liên kết với các occlusion trôi qua và sử dụng tính năng Colorize để thêm màu sắc cho nó - trong trường hợp này là một màu xanh nhạt.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 8]

iii. Như bạn thấy trong fig 08 hình ảnh của chúng tôi bây giờ đã định nghĩa nhiều hơn trong và xung quanh tất cả các Nooks và crannies, cũng như một diễn viên hơi xanh để bắt đầu thực hiện tẩy bỏ qua chúng tôi đã nhìn phấn đấu.

c. Render Elements - chúng tôi thường sử dụng các yếu tố này trong một thời trang phụ gia cho chế độ này để chuyển màn hình làm việc tốt nhất - trong hầu hết các ứng dụng khác hợp lại Thêm là một chế độ hoà trộn, nhưng không phải trong Photoshop. Chúng tôi thường sử dụng các yếu tố dưới đây để nhấn những thứ như phản ánh, nổi bật specular và kiểm soát toàn bộ hệ thống chiếu sáng.
i. VRayGlobalIllumination
ii. VRayReflection
iii. VRaySpecular


d. Paint – thường thuộc vào các yếu tố cụ thể trong một cảnh mà chúng ta cần phải điều chỉnh. Trong trường hợp này chúng tôi chỉnh các kim loại và tôn kính bằng hơi augmenting các diễn viên trên cả hai màu xanh của các đối tượng được rằng họ là cả hai phản xạ và như vậy sẽ bị ảnh hưởng bởi môi trường xanh. Chúng tôi cũng đã phải thay đổi màu sắc của các rào kim loại sau khi thực tế, do một yêu cầu khách hàng. Những thay đổi này thường dễ dàng quản lý trong lần đăng bài với sự chuẩn bị thích hợp.

i. Tấm kim loại

1. Sử dụng matte đúng cho đối tượng này, chúng tôi thêm một lớp màu điều chỉnh dư để tăng cường sự phản ánh màu xanh trên kim loại.

2. Chúng tôi cũng sử dụng một số nét cọ vàng sẫm màu trên một chế độ chuyển Dodge để thêm một số điểm nổi bật mà mặt trời sẽ được nhấn kim loại.
ii. Thủy tinh

1. Một lần nữa bằng cách sử dụng đúng Mattes chúng tôi bổ sung thêm một dư màu để cung cấp cho tất cả các kính một cast hơi xanh.
2. Chúng tôi cũng bị ảnh hưởng một cách riêng biệt kính phải đối mặt với mặt trời bằng cách tăng độ sáng để nâng cao hiệu lực vào bộ phận đó đã được nhấn với ánh sáng mặt trời trực tiếp.

e. Điều chỉnh toàn cầu - trong trường hợp những hình ảnh đó có nghĩa là để được cách điệu rất nhiều, chúng tôi thường làm tốt một số điều chỉnh toàn cầu khi chúng tôi có tất cả những yếu tố đọc theo cách chúng ta muốn có quan hệ với nhau. Như đã đề cập trước đó, cụ thể cho dự án này chúng tôi đã đi một đường vòng thuốc tẩy "xem phim" - cho thêm chi tiết về chuyến thăm này:

The "tẩy bỏ qua" quá trình ám ảnh đó đã làm giảm độ bão hòa và mức độ tương phản cao. Để đạt được một cái nhìn tương tự như trong bài chúng tôi đã làm như sau:

i. Cân bằng màu - lần đầu tiên chúng tôi giới thiệu một số lượng tốt về âm ấm trong bóng tối và các khu vực midtone của hình ảnh bằng cách sử dụng thêm một lớp màu điều chỉnh dư - xem fig 09.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 9]


ii. Hue/Saturation – bằng cách sử dụng tính năng Colorize trong Hue / lớp điều chỉnh Saturation chúng tôi tạo ra một phiên bản duotone của hình ảnh (blues và người da đen). Bằng việc sử dụng chế độ mềm chuyển nhẹ chúng tôi có thể pha trộn hình ảnh nhuộm màu xanh với phiên bản ấm hơn. Lưu ý rằng Soft Light sẽ có xu hướng không chỉ sáng khu vực sáng, nhưng cũng có những vùng bóng tối, do đó, bằng cách sử dụng điều khiển Lightness trong Hue / Saturation cài đặt bạn có thể quản lý này trộn - xem fig 10.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 10]


iii. Nhìn chung các cấp – hình ảnh vẫn là một tối bit trong fig 11 để chúng tôi có thêm một lớp trình độ để điều chỉnh rất tinh tế mang đến những vùng ánh sáng của bối cảnh đó.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 11]

iv. Vignetting - hiệu ứng này là trong cuộc sống thực sự là một hiện tượng quang học do những tính chất vật lý của một ống kính máy ảnh cũng như các cài đặt độ mở các bức ảnh được sử dụng để bắn. Trong rất nhiều trường hợp, nó là một tác dụng không mong muốn, nhưng đôi khi nó có thể được sử dụng để thu hút sự chú ý bởi khung trung tâm của hình ảnh - đây là những gì chúng tôi muốn đạt được với rendering này. Bạn có thể tạo hiệu ứng này một vài cách khác nhau.

1. Sử dụng một Vray Physical Camera bạn có thể kiểm tra hộp kiểm Vignetting và đạt được hiệu quả một cách thực tế bằng cách sử dụng kết hợp bên phải của ống kính và f-stop cài đặt - xem fig 12.
Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 12]

2. Trong Photoshop, bạn có thể kiểm soát này có hiệu lực một cách nhiều hơn nữa chất lỏng bằng cách đơn giản là một bức tranh Halo của bất kỳ màu sắc cho trước (thường là một sẫm màu xám) xung quanh các cạnh bên ngoài của hình ảnh của bạn. Trong trường hợp này chúng tôi sử dụng chế độ chuyển Multiply để tối màu sắc hiện có của các rendering. Sau đó chúng tôi accentuated hiệu ứng bằng cách sử dụng một lớp điều chỉnh Curves với một mặt nạ ảnh hưởng đến các cạnh bên ngoài cùng của hình ảnh.

Và thì đấy, chúng tôi đã hoàn tất! Một trong những điều bạn sẽ nhận thấy là hầu hết các công việc đăng trên hình ảnh này đã được thực hiện bằng cách sử dụng các lớp điều chỉnh. Phương pháp này là hoàn toàn không phá hoại cho phép bạn thực hiện điều chỉnh từng bước đường đi trong khi cũng để lại cho bạn những tùy chọn để trở lại hình ảnh ban đầu nếu cần thiết. Nó không khá cũng thực hiện như là trong AfterEffects nhưng với một số thực tế nó có thể được gần như là hiệu quả. See fig 13 cho trước và sau.

Exterior Scenes Part 4 - Rendering and Post
[Fig 13]

Exterior Scene- Ánh sáng 3Dmax

Ánh sáng là một trong những phần quan trọng nhất trong ảnh 3D visualization. Nó không chỉ mang lại giao diện cho hình ảnh, nhưng cũng giúp hình ảnh về thiết kế trong thực tế. Nhiều nghệ sĩ sẽ tìm thấy chính họ chi tiêu nhiều thời gian hơn với đèn trang trí nội thất để đảm bảo rằng mọi chi tiết trong phòng là ánh sáng hoàn hảo. Ngoại thất chiếu sáng được dễ dàng hơn để thiết lập nhưng vẫn còn những thách thức các nghệ sĩ.

1. Modeling

Ở đây chúng tôi có một mô hình bên ngoài của L5. Mô hình toàn bộ được tạo ra dựa trên một kế hoạch CAD, sau đó nhập khẩu vào 3D Studio Max và tổ chức thành lớp.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
2. Texturing
Textures thông tin và tài liệu được thu thập và sau đó được áp dụng cho mô hình.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting

Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Tất cả các tài liệu trong cảnh là vật liệu Vray.
Trong cảnh này, ngoài một số vật liệu cơ bản, chúng tôi cũng áp dụng Vray thuyên trên cỏ để làm cho render nhìn thực tế hơn và chi tiết.

Đối với cỏ, chúng tôi sử dụng loại bản đồ 2D cho Vray DisplacementMod với một bitmap cỏ màu xám cho hiệu ứng thuyên.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
3. Camera Setup
Sau khi áp dụng tất cả các kết cấu cho mô hình này, chúng tôi thiết lập một vài điểm và kết thúc với trận chung kết này xem.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
4. Ánh sáng

Tương tự như ánh sáng một cảnh nội thất, chúng tôi bắt đầu với ánh sáng môi trường đầu tiên. Một lần nữa, nó là một thực hành tốt để thu thập tất cả các hình ảnh tham khảo về các loại ánh sáng bạn muốn áp dụng vào bối cảnh đó. Trong trường hợp này, chúng tôi muốn sử dụng ánh sáng ban ngày với ánh sáng mặt trời màu vàng xuống đến từ bên phải và nhấn phần xây dựng của toàn bộ. Phần bên phải của khung cảnh sẽ được trong bóng tối hơi xanh. Cả hai màu vàng và màu xanh sẽ khen các hình ảnh.

Thay vì sử dụng GI Environment (skylight) trong Vray render thiết lập đối thoại như chúng tôi sử dụng trong nội thất để tạo ra ánh sáng xung quanh, chúng tôi sử dụng một cách khác nhau bằng cách tạo ra một mái vòm bán để mô phỏng bầu trời.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Chúng ta áp dụng VrayLightMtl với một bitmap Sky cho mái vòm, và cũng được áp dụng loại hình trụ UVW lập bản đồ cho nó là tốt. Lợi ích của phương pháp này là nó tạo ra tự nhiên hơn nhìn ánh sáng xung quanh và nó đã sáng và tối vùng giống như một bầu trời thực sẽ xem xét. Khi áp dụng các bitmap trên một VraylightMtl, nó sẽ phản ánh những vùng tối và sáng ngày bitmap vào các đối tượng để tạo ra một cái nhìn thú vị hơn cho hình ảnh.

Phương pháp này âm thanh giống như các phương pháp HDRI nhưng dễ dàng hơn để tạo ra và điều chỉnh kể từ khi bạn có thể di chuyển, luân phiên hoặc ngay cả bản đồ quy mô trên khung nhìn cho phù hợp với ánh sáng nhìn của bạn hoặc thậm chí phản ánh về đối tượng. Không giống như HDRI, bạn phải kích hoạt nền trên khung nhìn của bạn và đặt trong một số số điện thoại để làm cho nó trông phải.
Để bây giờ, chúng tôi để lại giá trị của độ sáng tại 1.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Sau đó, chúng ta có thể đi trước và làm một bài kiểm tra render. Chúng tôi sử dụng một thiết lập rất thấp cho thử nghiệm rendering hình ảnh để có được một bản xem trước nhanh chóng của hình ảnh.
> Màu bản đồ: Exponential
> Irradiance bản đồ đã được thiết lập để thấp
> Light cache với Subdivs ở 200 và kích thước mẫu ở 0,02
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Nó trông rất tối vào thời điểm này, nhưng chúng tôi có thể thấy một số hiệu ứng thú vị về ánh sáng xung quanh. Vì chúng tôi là nhằm cho một sáng nhìn ngày, chúng ta cần phải tăng nhân của VraylightMtl 1-6.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Làm các bài kiểm tra một lần nữa để xem nó trông như thế nào.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Điều này có vẻ tốt hơn. Chúng tôi nhận được bóng tối để tìm hơi xanh như chúng tôi muốn có. Render chất lượng của các thiết lập sẽ thực sự xấu do rất thấp của GI, tuy nhiên chúng tôi sẽ thiết lập một thiết lập cao hơn sau khi chúng tôi nhận được ánh sáng để tìm đúng. Bằng cách này bạn có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian.

Bây giờ, sau khi bạn đạt được hình chính xác cho các môi trường xung quanh, hãy thêm một số ánh sáng mặt trời. Một lần nữa, chúng tôi sử dụng Vray ánh sáng, Sphere loại để mô phỏng mặt trời, với màu vàng mạnh. Lớn hơn bán kính của ánh sáng, nhẹ nhàng hơn trong bóng tối.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Chúng tôi cũng có thêm đồ nội thất, một số cây, hoa và cây để thêm chi tiết hơn vào bối cảnh đó.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Bây giờ, chúng tôi đã sẵn sàng cho trận chung kết render.

5. Render Thiết Để Hình Final

Đối với một hình ảnh cuối cùng khiến tại 4.000 điểm ảnh, chúng tôi thay đổi các thiết lập để nó là cao hơn trước để mang lại chất lượng hơn cho hình ảnh.

Đối với GI phương pháp, chúng tôi sử dụng bản đồ cho Irradiance bị trả lại Tiểu học và bộ nhớ cache bị trả lại ánh sáng cho Trung học tại một thiết lập cao.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting

Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Chúng tôi chọn cho Adaptive QMC sampler Hình và Michell - Netravali cho Antialiasing lọc.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Đối với việc đăng, chúng tôi cũng kết xuất ra qua VrayReflection, VraySpecular trôi qua và VrayZDepth qua (bạn có thể thêm các vượt qua bằng cách vào Render Elements và nhấp vào nút Add).

6. Đăng Work

Chúng tôi sử dụng Photoshop cho việc đăng bai. Cấp và điều chỉnh màu dư được sử dụng để cải thiện độ tương phản và màu cho hình ảnh.

Một nền trời thật là được gửi cho chủ nghĩa hiện thực hơn.

Phản ánh và đi Specular được sử dụng để thêm sự phản ánh nhiều hơn và làm nổi bật cho hình ảnh để cung cấp các hiệu ứng trung thực hơn.

Chúng tôi cũng render ra một Dirtpass render Vray để chúng tôi có thể sử dụng nó trong Photoshop thúc đẩy bóng.
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Một số cận cảnh các chi tiết:
Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting

Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting

Exterior Scene Part 3 鈥� Lighting
Và ở đó nó được. Chúng tôi nhận được ánh sáng như chúng tôi muốn có. Nó là khá đơn giản là bạn có thể nhìn thấy, nhưng chắc chắn là đầy thách thức để đạt được hình phù hợp cho hình ảnh cuối cùng. Tôi hy vọng bạn sẽ nhận được những ý tưởng khác trong ánh sáng một khung cảnh bên ngoài là tốt.

Thưởng thức!

Thành phần & Máy ảnh trong 3Dmax

Chịu trách nhiệm cho một số các bức ảnh kiến trúc hình tượng nhất mọi thời đại, Julius Shulman từng mô tả rằng để dạy cho sinh viên nhiếp ảnh của mình để chụp ảnh một chủ đề, ông yêu cầu họ đưa máy ảnh đầu tiên của mình xuống và tìm hiểu để "xem" đầu tiên đối tượng.

Phát triển sự hiểu biết về các chủ đề và phát hiện như thế nào để tốt nhất vai nhân vật của nó là một bước rất quan trọng trong sáng tác hình ảnh của bạn. Là chủ đề đương đại, hiện đại, cổ điển, lịch sử, tối thiểu, và như vậy? Tùy thuộc vào việc thiết kế cấu trúc, sensibilities khác nhau có thể áp dụng. Và trong khi chúng tôi không có năng lực để đưa xuống máy ảnh của chúng tôi và đi bộ khoảng không gian, chúng tôi có một sự tự do bất thường để đặt bất kỳ số lượng máy ảnh trong không gian ảo của chúng tôi. Ngoài ra, mới Đi qua Camera là một công cụ hữu ích cho việc đi bộ một, nhanh chóng thức ảo quanh mô hình để khám phá xem tiềm năng và yếu tố photogenic.

Sử dụng Camera Walkthrough là một cách tuyệt vời để "khám phá" không gian ảo.
Dưới đây là các phím tắt để sử dụng camera Walkthrough.
(Lưu ý: Command cấp là rất hữu ích, đặc biệt là cho thẳng Dọc.)

Nó cũng hữu ích để thiết lập một hệ thống để nhanh chóng Ánh sáng đèn cảnh trong một cách nhanh chóng, nhưng thực tế, ngay cả khi các vật liệu có màu sắc đơn giản và sắc thái. Sự tương tác của ánh sáng với cảnh là một khía cạnh quan trọng của thành phần này. Đôi khi các mẫu và dòng năng động tạo ra bởi ánh sáng và bóng tối có thể được chi tiết thú vị hơn cấu trúc của chính nó.



Hãy ghi nhớ Quy tắc của chúng tôi Thirds và Quy tắc đường chéo từ trước đó hướng dẫn của chúng tôi, chúng ta thấy rằng các khái niệm tương tự áp dụng với exteriors.

Rule of Thirds

Quy tắc đường chéo
Thử nghiệm với ống kính máy ảnh khác nhau và tỷ lệ khía cạnh này cũng có thể tạo ra tác phẩm hấp dẫn.

Phóng đại Aerial


Làm mẫu (ACAD / Revit / SketchUp vào Max)

a. Phương án A
Về cơ bản, phương pháp này là về việc làm thế nào để làm sạch các file CAD trước khi nhập khẩu vào 3DS Max để bạn có thể sử dụng tập tin này CAD như tham khảo và làm mẫu trong 3DS Max

- Clean up CAD tập tin mà bạn không cần cài đặt như điện, các yếu tố cấu trúc, ghi chú, chi tiết kỹ thuật, vv

- Có phải là không có "XREF" tập tin hiện nay. Nếu vậy, bạn cần phải chèn hoặc ràng buộc hoặc bạn có thể thử "bao gồm XREF" tùy chọn, nhưng chúng tôi muốn ràng buộc XREFs và làm sạch tập tin này XREF là tốt.

- Đôi khi có những khối trong các file CAD. Bạn có thể hoặc "nổ" cho họ hoặc bạn có thể bật "khối Convert to nhóm" lựa chọn khi bạn nhập vào Max.

- Thực hiện đường riêng biệt cho từng hình. Max sẽ nhập khẩu tập tin của bạn như dòng riêng biệt và sau đó tổ chức các lớp của bạn bằng những thành phần giống nhau (chúng tôi thường làm cho lớp bằng vật liệu) như tường, sàn nhà, trần, trim, gỗ, đá, vải vv

- Khi nhập khẩu các tập tin vào tối đa, chúng ta thường sử dụng "Legacy AutoCAD" hoặc "AutoCAD Vẽ". Nó phụ thuộc vào cách bạn sẽ sử dụng chúng.

- Hãy làm "Legacy AutoCAD" cho ví dụ này. Có một "Kết hợp các đối tượng bằng Layer." Đó là lý do tại sao bạn cần phải sử dụng các lớp trong AutoCAD, để tối đa nhập khẩu đối tượng của lớp là tốt.

- Freeze CAD nhập khẩu và các dấu vết dòng mà bạn sẽ tạo.


- Bây giờ bạn có thể áp dụng "extrude" sửa đổi lần vào dòng này để tạo ra các bức tường, vv

b. Phương pháp B

Phương pháp này được thêm về tương tác giữa các tập tin CAD và Max. Nói cách khác, nếu bạn thay đổi điều gì đó trong CAD, Max ngay lập tức sẽ cập nhật dựa trên các file CAD. Để các khái niệm này để làm việc, có những điều chắc chắn rằng bạn cần phải xem xét và hiểu về khái niệm này. Điều quan trọng nhất sẽ là "polyline."

- Polyline phải được đóng lại. Trong hầu hết các bản vẽ CAD, polylines không phải đóng cửa hoặc có đường duy nhất rút ra trên đầu trang của mỗi khác. Vì vậy, bạn cần phải vẽ lại sạch sẽ, đóng polylines của lớp.



- Trong các tùy chọn Polyline, có "dày". Không chỉ bạn sẽ có thể tạo ra một hình dạng 3D hình học đơn giản, nhưng nó cũng sẽ ngay lập tức cập nhật trong 3DS Max.

- Độ dày "" về cơ bản là bao nhiêu, bạn có thể extrude vậy nếu bạn gõ 10'-0 ", sau đó nó sẽ extrude từ polyline và tạo một hình 3D.



- Now tổ chức các lớp do các thành phần và bạn đã sẵn sàng để nhập nó vào 3DS Max.

- Trong Max, vào "File" và chọn "Liên kết File Manager."


- Trong "File Manager Liên kết", bạn sẽ có thể tùy chỉnh, đặt trước và liên kết các tập tin.

- Như bạn thấy, bạn sẽ có thể nói cho polyline có "bề dày" vì nó sẽ có sửa đổi lần đùn tự động áp dụng.

- Hãy cung cấp cho độ dày khác nhau để polylines nhất định trong CAD, và chúng ta hãy di chuyển một số vertexes tường. Sau đó, tải lại file CAD trong Max.

- Bạn sẽ thấy nó ngay lập tức cập nhật bất cứ khi nào bạn lưu lại những thay đổi trong CAD.

3. Revit

Đây là một phần của hướng dẫn, sẽ giải thích làm thế nào để nhập khẩu một mô hình Revit trong 3DS Max. Nó sẽ ít kinh nghiệm với Revit và sự hiểu biết một rắn của 3DS Max.
- Cần được trong một lần xem 3D trong Revit
- Xuất khẩu nó ra như là định dạng AutoCAD DWG

a. In Revit

FileExportCAD Định dạng






b. In 3DS Max

File liên kết - Cách tốt nhất để mang lại bất kỳ DWG AutoCAD là tập kết Manager.



Nếu tập tin gốc trong Revit có một hệ thống đơn vị khác nhau, bạn có thể kiểm tra "Rescale" và inch chọn từ trình đơn thả xuống.

Có một cài đặt trước đó đã được thiết lập cho Revit trên dialog box.

Kiểm tra "Dùng cảnh vật liệu chuyển nhượng trên Cập Nhật" nếu bạn muốn mang theo tài liệu đã được chỉ định trong Revit để 3DS Max.

Nếu bạn muốn gán vật liệu mới trong 3DS Max, bạn cần phải giữ này chọn.

Chúng tôi đã liên kết với các mô hình bây giờ trong 3DS Max.
Các lớp và đặt tên đối tượng sẽ được lưu lại, do đó, mọi thứ được tổ chức tốt.


Bạn có thể vào bất kỳ thời gian để kết File Manager để tải lại tập tin trở lại trong 3DS Max. Nếu bạn có được chỉ định vật liệu mới trong 3DS Max, các vật liệu 3DS Max sẽ được duy trì như vậy chúng tôi không bị mất chúng.



Các tài liệu đã được chỉ định trong Revit sẽ tiết kiệm được tất cả các phẩm chất của mình và đặt tên.
Tất cả các điểm ảnh sẽ được duy trì như là tốt.
Các tập tin đã sẵn sàng bây giờ để chiếu sáng và rendering.

4. SketchUp

Điều này phần cuối cùng của hướng dẫn, sẽ giải thích làm thế nào để nhập khẩu một mô hình SketchUp vào 3DS Max. Nó sẽ ít kinh nghiệm với SketchUp và sự hiểu biết một rắn của 3DS Max.

Những hướng dẫn này đã được recoded từ thực tế sử dụng SketchUp Pro6 và phiên bản 3DS Max 9. Tuy nhiên, nó tin rằng các hướng dẫn sẽ được áp dụng cho các phiên bản trước của 3DS Max.

a. In SketchUp Pro

Lấy mẫu từ Google Earth trong SketchUp bằng cách sử dụng nút Get Models để truy cập từ mô hình 3D Warehouse.


Download mô hình.


Chuẩn bị các mô hình xuất khẩu sang 3DS Max.

1) Lưu mô hình của bạn.
2) Phương Đông tất cả các khuôn mặt chính xác. Bất cứ khuôn mặt đó là màu xanh đang đối mặt với sai hướng. Bạn sẽ cần phải đảo ngược tất cả các khuôn mặt được định hướng không chính xác hoặc chúng sẽ không hiển thị trong 3DS Max.
3) Thêm trang cho mong muốn của bạn render xem.

SketchUp xuất khẩu tuỳ chọn 锟� các tùy chọn xuất khẩu thường được DWG và 3DS.

Xuất khẩu như DWG 锟� bằng cách xuất nó như là một DWG, mọi thứ được trước hàn. Vì vậy, nếu mô hình này không được tổ chức tại lớp hoặc các thành phần, cách tốt nhất là để xuất khẩu mà như một DWG.

(SketchUp bề mặt là độc lập với nhau, do đó, về cơ bản bạn chỉ có một bó bề mặt có thể liền kề với nhau và không thực sự kết nối theo hàn điểm, bạn sẽ có thể mịn nó ra..)

Chọn "File", sau đó "xuất khẩu" và sau đó "3D Model." Nhấp vào Tùy chọn "nút" và chắc chắn để chọn "Khuôn mặt".




b. In 3DS Max

Bây giờ, nhập khẩu các mô hình thành 3DS Max. Click "File" và chọn "nhập khẩu". Sau đó chọn. Biœt tập tin. Điều hướng tới mô hình của bạn và chọn nó cho nhập khẩu. Max sẽ nhắc bạn để nhập hoặc thay thế hoàn toàn cảnh 锟� chọn "Replace."

Nhìn vào hình ảnh ở trên để cài đặt.
Mô hình này bây giờ là nhập khẩu vào 3DS Max

Sự sụp đổ của mô hình trong Editable Mesh, bởi vì mô hình là một khối Viz.


Riêng các yếu tố của ID và tách chúng để áp dụng vật liệu mới 3DS Max.



Xuất khẩu như 3DS

Một lợi thế của xuất khẩu 3DS là nó sẽ lưu lại các bước của việc chuyển nhượng tài liệu trong 3DS Max.

Những thứ khác để xem xét là:

- Không sử dụng các trường hợp như họ chỉ không hiển thị khi nhập khẩu

- Không nên thay đổi các trục điểm hoặc đối tượng của bạn sẽ không được vào vị trí đúng một lần nhập khẩu

Nhóm của kết cấu trước khi xuất khẩu

Khi bạn xuất từ SketchUp, kiểm tra "Xuất kết cấu bản đồ" và "đỉnh hàn" trong những tùy chọn. Tất cả các bề mặt được mịn màng trong SU sẽ được mịn màng trong MAX / VIZ.

Hãy chắc chắn rằng bạn chọn "Export Máy ảnh từ trang" để bạn có thể có quan điểm giống nhau trong 3DS Max thiết lập mà bạn đã thực hiện trong SketchUp.

Nhìn vào hình ảnh ở trên để cài đặt.
Nhập khẩu
Bây giờ, nhập khẩu các mô hình thành 3DS Max. Click "File" và sau đó chọn "nhập khẩu". Chọn .3 ds cho kiểu tập tin.

Điều hướng tới mô hình của bạn và chọn nó cho nhập khẩu. Max sẽ nhắc bạn để nhập hoặc thay thế hoàn toàn cảnh. Chọn "Thay thế". Khác với phiên bản DWG nơi tập tin được dịch sang một mô hình Viz, file 3ds được dịch sang một Editable Mesh.
Áp dụng các nguyên vật liệu
Nó thậm chí không có vấn đề gì họ được miễn là (ví dụ) tất cả mọi thứ kính là vật liệu tương tự, mọi thứ đá là chất liệu giống nhau, tất cả các nước là như nhau, vv thì khi bạn nhận được vào 3DS Max, mở trình soạn thảo tài liệu . Chọn các khe cắm đầu tiên và nhấp vào biểu tượng Chọn Vật liệu eyedropper (). Sau đó bấm vào một tài liệu trong mô hình của bạn. Đôi khi nó sẽ chỉ định cho tất cả các tài liệu để phụ bản đồ tự động. Lần khác, bạn sẽ cần phải đi qua, và gán cho mỗi tài liệu bằng tay vào một khe mới. Dù bằng cách nào, chỉ cần đi qua và chọn mỗi tài liệu bạn muốn thay đổi.

Một khi nó được phân công một khe vật liệu, bạn có thể thay đổi vật chất, nó sẽ thay đổi tất cả các đối tượng với chất liệu trong mô hình.

Nếu tài liệu là sử dụng một bản đồ kết cấu, sau đó bạn sẽ cần phải thay đổi đường đi của các bản đồ về sự khuếch tán.


Các bản đồ cấu trúc được lưu tự động trên cùng một tập tin trong đó xuất khẩu 3ds có vị trí.

Bây giờ là kết cấu và nạp lại tập tin đã sẵn sàng trong 3DS Max.

Rendering và chiếu sáng trong Autocad

Nếu bạn có thành công cách làm việc của bạn thông qua trình độ này, bạn sẽ có thể tạo ra một số đang tìm kiếm các mô hình khá đầu AutoCAD. Bước tiếp theo là học tập khiến chúng có. Bài học này sẽ bao gồm một nhìn vào ánh sáng mới và rendering tùy chọn trong AutoCAD 2007.

Nhìn vào hình ảnh dưới đây, Bài học từ 3-16, bạn sẽ nhận thấy rằng nó có một nền của mây, bóng tối và trông (nếu bạn cái nhìn xiên) thực. Bạn nên đã biết làm thế nào để tạo ra các mô hình, nhìn ở một góc nhìn xem, thêm tài liệu, bản đồ chúng và nhìn chúng trong khung nhìn này. Bước tiếp theo là tạo ra ánh sáng, thêm một nền tảng và đưa ra các cảnh ra một tập tin.
Building Project
Bài học này sẽ sử dụng mô hình nhà như là một ví dụ. Nếu bạn không rút ra nó (có, bạn nên có) ở đây là tập tin mà bạn có thể tải cũng như các kết cấu sử dụng.
FILE
FILENAME
Xây dựng bản vẽ tập
building.dwg
Mái nhà vật liệu
grey_roof_slate.jpg
Cỏ vật liệu
grass.jpg
Tường nguyên liệu
stucco_white.jpg
Cửa vật liệu
door.jpg
Sky nền
sky.jpg
Đây là bản vẽ 'như-là' với Visual Phong cách thiết lập để Realistic - với vật liệu được thêm vào, nhưng không phải ánh xạ.
Rendering in AutoCAD 2007
Lưu ý rằng nó trông rất thô tại thời điểm này
Bây giờ với các vật liệu ánh xạ, nó bắt đầu nhìn hiện thực hơn:
Rendering in AutoCAD 2007
Tìm kiếm tốt hơn, nhưng không có được nêu ra.
Bước kế tiếp là thêm một nền tảng để cảnh này. Để làm điều này, bạn sẽ phải tạo ra một cái nhìn mới. Thiết lập một cái nhìn viễn cảnh tương tự như những gì được hiển thị ở trên và tên nó bằng lệnh VIEW. Theo các cài đặt chung, bạn sẽ thấy một cho nền. Lựa chọn này và chọn hình ảnh.
View Dialog in AutoCAD 2007
Tìm sky.jpg và chọn nó trong hộp thoại kế tiếp, sau đó chọn "Điều chỉnh hình ảnh" nút.
Background Dialog in AutoCAD 2007
Điều này sẽ cung cấp cho bạn hộp thoại kế tiếp, cho phép mở rộng các hình ảnh cho nền. Điều này tương tự để thiết lập nền Windows của bạn. Chọn Stretch trong ví dụ này.
Adjusting the background in AutoCAD 2007
Bấm OK và OK và Apply và OK để lùi lại về màn hình vẽ. Nếu mọi việc đều ổn, sau đó nó sẽ giống như thế này:
Rendering in AutoCAD 2007
Ok, không phải là nền tảng tốt nhất, nhưng bây giờ bạn biết các khái niệm.

Vì vậy, bây giờ bạn có mô hình, các tài liệu, lập bản đồ và nền. Tất cả những gì còn lại là một số ánh sáng và bóng tối. Có một số cách để thêm đèn trong AutoCAD, và sẽ được mô tả trong một bài học chưa đến (xin lỗi). Trong ví dụ này, bạn sẽ thêm vào cảnh ánh sáng mặt trời, và nó sẽ được dựa trên vị trí địa lý của bạn.

Để làm điều này, gõ SUNPROPERTIES hoặc trình đơn (: View> Render> Light> Sun tiết). Nó sẽ cho bạn bảng màu này:
Sun Properties in AutoCAD 2007

Bảng màu này cho phép bạn kiểm soát Mặt Trời. Vâng, âm thanh rất mạnh, và nó được.
Trước tiên, bạn phải bật Thứ hai, nếu nó chưa được. Sau đó chọn thời gian và ngày đôi khi bạn thích (trong ánh sáng ban ngày). Cuối cùng, hãy chọn vào nút "" Launch Vị trí địa lý được hiển thị bên trái. Điều này sẽ mở một hộp thoại sẽ cho phép bạn chọn các thành phố gần nhất với bạn hoặc hợp tác điều phối các chính xác của bạn.
Khi bạn đặt nó, bạn sẽ thấy các kết quả trong vùng vẽ của bạn. Nếu nó có vẻ quá sáng, bạn cũng có thể điều chỉnh cường độ của Mặt Trời.
Hãy thử thiết lập khác nhau cho đến khi bạn đạt được hình mà bạn thích.
Để render cảnh, nhập trong Render. Bạn sẽ nhận được một cái gì đó như thế này:
Rendering in AutoCAD 2007
Bây giờ khi bạn render một hình ảnh cuối cùng, có nhiều tùy chọn sẵn cho bạn. Chủ yếu là nó phụ thuộc vào sử dụng cuối rendering.To việc điều chỉnh các cài đặt này, gõ RPREF (trình đơn: View> Render> Advanced Render Settings ...) để có được bảng màu này đầy đủ các tùy chọn.
Render settings in AutoCAD 2007
Để có được một rendering chất lượng tốt như một ở trên, cài đặt trên để trình bày. Điều này sẽ thiết lập mặc định để cài đặt tốt nhất. Hãy chắc chắn rằng bạn có tài liệu và tối ngày. Render ra cửa sổ và chọn kích thước mà bạn muốn nó được. Một khi bạn đã cài đặt bạn muốn, loại Render một lần nữa và xem kết quả của bạn. Nếu bạn thích những gì bạn đã làm, bạn có thể lưu một tập tin ảnh từ render cửa sổ.
Saving a render in AutoCAD 2007
Đó là những căn bản của rendering, thực hành với các cài đặt khác nhau và thử nghiệm ngay cả với ánh sáng (sử dụng lệnh LIGHT). Tôi hy vọng sẽ phát triển một hướng dẫn, chiếu sáng sớm.

Một lần nữa, bạn đã học được một số công cụ dễ dàng cho phép để sản xuất một rendering tốt của một đối tượng. Tất nhiên có nhiều biến thể và rất nhiều chi tiết sẽ đi vào một bài trình bày của công ty lớn hơn, nhưng nó chỉ mất thời gian, thực hành và kinh nghiệm.

Đối với thực tế, nhiều người sẽ đo ra nhà của họ và mô hình đó và sau đó render nó. Đây là một bài tập lớn. Ngoài ra, đây là một trang wed tốt mà cung cấp một số bài tập nâng cao hơn 3D.

Thứ năm, ngày 03 tháng mười hai năm 2009

Tạo và chỉnh sửa bảng trong AutoCAD/ Excel! Chỉ cần cập nhật


Nhập khẩu các bảng tính Excel vào AutoCAD & & AutoCAD LT với AutoTable. AutoCAD Excel để thực hiện dễ dàng. Những gì bạn thấy trong Excel là những gì bạn nhận được trong AutoCAD!
Đồng bộ hóa AutoCAD & Excel với nhau!
AutoTable bảng dễ dàng cập nhật và đồng bộ hóa AutoCAD để Excel. AutoTable được thiết kế để cung cấp cho AutoCAD (LT) / MicroStation người dùng một cách thuận tiện hơn làm việc cùng với các bảng tính
AutoCAD 2000-2002; AutoCAD 2004; AutoCAD 2005

Giới thiệu về gia cố thép

Đôi khi thép tăng cường được đặt vào bê tông để tăng cường nó, giúp giữ bê tông với nhau và hạn chế nứt.
Trong nhiều trường hợp, bê tông lớn hơn việc làm đó có yêu cầu gia cố thép thường cũng đòi hỏi phải có giấy phép xây dựng của một số loại, trong trường hợp các yêu cầu thép sẽ được củng cố tài liệu về các kế hoạch. Bê tông, trong đó mang tải nặng (như móng, tường móng và cột) hầu như luôn luôn đòi hỏi phải tăng cường thép.

Không phải tất cả các công việc cụ thể đòi hỏi phải tăng cường mặc dù. Dự án như con đường bê tông, một số driveways và nhỏ, nhà kho hoặc tầng playhouse, thường không yêu cầu bất kỳ thép tăng cường ở tất cả.It's worth noting however, that although some bigger jobs (such as driveways which take heavy traffic, carport floors and larger shed floors) might not require a permit, it could well be a good idea to include steel reinforcing. And sometimes smaller jobs also benefit from reinforcing steel, especially if the sub-ground is less firm than it should be or there are pockets of spongy sub-ground. In fact even for a smaller shed floor, it does not hurt to throw in a steel rod (rebar) around the perimeter of the floor to give great added strength.

Trung bình tăng cường tầng thường bao gồm một chân liên tục (rãnh đầy bê tông) xung quanh chu vi, với phần còn lại của sàn bê tông đang được 100mm (4 ") dày thanh thép. Rebar đi quanh chân và lưới dây hàn đi vào sàn chính lưới nên. được vị trí ở nửa trên của độ dày (hơi ở trên giữa) của sàn bê tông. đâu que thép cây tham gia, họ phải chồng lên nhau và được gắn kèm với dây buộc.

Rebar (viết tắt của việc tăng cường thanh) là nhẹ thép cây gậy mà đến độ dày khác nhau. Rebar thường được sản xuất với biến dạng tức là ribbed. Điều đó có nghĩa là nó không được mịn màng và do đó sẽ kẹp tốt hơn. Các độ dày thông thường nhất là # 3 thép cây là 10mm (3 / 8 ") và thép cây # 4 là 12mm (1 / 2") dày.

Lưới dây thép dây hàn được hàn với nhau để tạo thành một tấm phẳng với một mẫu lưới vuông. Một kích thước lưới phổ biến là 150mm x 150mm (6 "x6") và một dây thép dày phổ biến là 4mm (1 / 8 ").

Mặc dù nó được làm bằng 'nhẹ' thép, thép không gỉ tăng cường bên trong bê tông. Điều này là do nhu cầu thép không gỉ và oxy đến khi bê tông đã chữa khỏi, thép là thiếu oxy. Đó là lý do tại sao nó là đặc biệt quan trọng để đảm bảo không có dư dật bê tông xung quanh các thép gia cố.





Thứ ba, ngày 24 tháng mười một năm 2009

Dựng hình 3D trong SketchUp từ MB-MĐ AutoCAD

Gần đây khá nhiều bạn hỏi về các vấn đề như Import từ CAD sang SketchUp bị sai đơn vị, rồi MB CAD chỉ thấy nét mà ko thấy mặt, các mặt ko cắt nhau, dựng từ MB, MĐ CAD lên hay gặp lỗi… Rất nhiều câu trả lời đã có trên diễn đàn nhưng tựu trung lại đều nằm trong các Topics nhỏ lẻ, nhiều mem ko theo dõi thường xuyên ko thể đọc được. Mình mạn phép viết 1 tuts nho nhỏ gọi là Step-By-Step : Modelling a Simple House from CAD to SketchUp nhằm chia sẻ kinh nghiệm của mình khi dựng hình trong SketchUp từ MB – MĐ CAD có sẵn.

Tô lấy file dưới đây để minh hoạ cho bài Tuts, lý do là vì nó đơn giản, vuông vắn, dựng nhanh :D Cái mình muốn là chia sẻ kinh nghiệm làm việc và quản lý file của mình. Đây là MĐ và MB của e nó. Mục đích của Tuts là dựng hình phối cảnh 3D từ MB - MĐ sơ bộ của 1 công trình.




Trước khi xuất qua SketchUp, ta cần 1 bản vẽ thật sạch, thật gọn nhẹ và ko có những thứ linh tinh như Dim, Text, Hatch … Để làm được điều này, ta cần biết đến lệnh Filter (Lọc)
Làm theo hình dưới



Chọn Filter Dimension trước, sau khi nhấn Apply, ta chọn tất cả đối tượng trong bản vẽ CAD, tuy vậy, chỉ có các đường Dim là được chọn (do ta đã Filter rồi), còn chờ gì mà ko xoá nó đi (Lưu ý Save As thành file mới để khỏi mất file cũ), ta được như hình dưới



Lặp lại lệnh Filter với 1 vài thứ khác mà ta ko cần đến : Hatch, Text, Leader …Lưu ý chọn Delete hoặc Clear list để xoá Filter cũ trước khi Add to List 1 Filter mới. Tôi chọn Text để Filter tiếp.



Bản vẽ đã đc xoá hết Text



Tiếp tục Filter và Erase những thứ ko cần thiết. Lưu ý xoay MB lại sao cho lối vào chính hướng xuống phía dưới (khi qua SketchUp dựng lên, lối vào sẽ đúng hướng Front, dễ làm việc hơn) và nhớ gióng MĐ cho chính xác với MB.



Cho tất cả những gì còn lại vào Layer 0, Purge bản vẽ cho sạch.

Khởi động SketchUp, vào Import, chọn File type là AutoCAD drawing, lưu ý chỉnh Options chỗ này, rất nhiều bạn ko để ý nên mặc dù bên CAD unit là mm, bên SketchUp cũng mm nhưng import vào tỉ lệ lại ko đúng, phải chọn Scale trong Options ở đây là mm nữa thì mới đủ.



Bản vẽ đã được Import, thực hiện như hình, tạo Group cho mỗi MB – MĐ



Quay MĐ lên đúng phương


Tạo vài Layer, bắt đầu bằng việc quản lý ngay từ lúc này, mình thường tạo các layer :CAD, Tường 1,2,3…Sàn 1,2,3… Cửa, Mái …

Mình chỉ dùng MB CAD để vẽ các nét tạo ra MB mới (Group mới), ko vào trong Group MB để vẽ.






Sơ bộ ta đã được tường tầng 1 và lỗ cửa


Tiếp tục tạo các Group MB tầng 2, tầng 3, đưa vào layer tương ứng, các group MB của CAD vẫn để nguyên, chỉ có giá trị tham khảo, ta ko thao tác gì trong các group đó.



Move các MB lên đúng cao độ của nó (gióng vào MĐ). Chỗ này nên thường xuyên xài phím Shift (khoá hướng di chuyển) hoặc dùng các phím mũi tên trên bàn phím ( lên xuống : bắt buộc đối tượng di chuyển theo trục Blue, trái : theo trục Green, phải : theo trục Red).



Làm tương tự với các tấm sàn, ta được bộ khung của căn nhà, ko mất quá nhiều thời gian.



Ta làm việc với cửa sổ ở tầng trệt, những cái khác tương tự. Cách vẽ của tôi là vẽ đúng như cấu tạo của nó : Khung bao, khung cánh, nẹp, kính, kính chết, cánh chết …Đầu tiên tôi vẽ khung bao, chỗ này tôi vẽ trên MĐ chứ ko vẽ trên MB, dĩ nhiên chúng ta vẽ ở ngoài Group MĐ, ko đụng gì đến nó cả, chỉ dùng nó để tham khảo và bắt điểm mà thui.




Khung cánh, vẽ theo MĐ hình dạng khung cánh, các chỗ thủng để bỏ kính… Các nẹp viền thì ta sẽ tạo thành components để dễ bề edit.




Tạo dáng màu mè gì đó cho phần nẹp chỉ trang trí cửa :D, copy ra nhiều lần cho đầy đủ. Hình dưới là tên tôi đặt cho các Component để tiện quản lý trong bảng Outliner, tên Comp đều bắt đầu = chữ “1-“ Chú ý các layer mà tôi đã tạo ra cho việc quản lý. Có thể với các bạn là quá nhiều nhưng với tôi thế vẫn chưa đủ. Càng chi tiết thì nếu gặp các file phức tạp hơn ta vẫn dễ quản lý.



Cuối cùng ta hoàn thiện cửa sổ S1 với 1 đống Comp như thế này



Tiếp tục với các cửa khác, bancông, ko có jì là khó cả, phải ko nào.



Muốn thể hiện Original thì ta buộc phải Hide 1 số nét trong các Group Tường, Sàn …



Hide nét xong thì phần tường và sàn sẽ liền nhau thành 1 khối.



Nếu ko xuất Original mà render Realistic thì ko cần bước giấu nét này.

Vậy là xong, sau bài Tuts, ta đã dễ dàng dựng hình 3D 1 công trình từ MB – MĐ có sẵn của CAD. Khi luyện tập các bạn có thể tìm những file phức tạp hơn để luyện, khi nảy sinh thắc mắc có thể đặt câu hỏi trong topic này luôn.

Vài điều lưu ý về mối liên hệ giữa CAD và SketchUp :

1.Khi dùng lệnh Solid bên CAD ( phím tắt là SO) để tô vật liệu 1 mảng nào đó, khi xuất qua SketchUp, mảng đó sẽ được hiểu thành 1 mặt, có thể push/pull bình thường.
2.Block của CAD khi xuất qua SketchUp sẽ trở thành 1 Comp, vì vậy nếu bản vẽ CAD của bạn chuẩn về Block, qua SketchUp bạn chỉ cần edit 1 component từ block CAD để tạo ra nhiều đối tượng cùng lúc. Vdụ bên CAD bạn có 5 block cửa S1, xuất qua SketchUp, bạn chỉ cần vào 1 comp S1 để vẽ cửa, các comp kia sẽ sinh ra tương ứng, ko cần phải copy ra 5 lần.
Nguồn:  Explainking

Page